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14/10/25 03:26
몇 가지 태클을 걸고자 합니다.
발전이 없다고 합니다만. 실제로 상당히 많은 부분이 개선 되었습니다. 기존의 문명5 에서 가장 큰 문제가 "과학력 = 국력" 즉 과학력을 어떻게 뻥튀기 시키냐가. 주요 논쟁거리였고. 실제로 기술연구 방법은 과학력 높히는 것 부터 였고. 좋은 원더는 과학이나 기술과 연관되어 있던 원더. 심지어 종교나. 문화마져도. 기본적으로 과학력을 챙겨서. 였는데. 이번작에선 과학력 = 국력이 아닙니다. 어퍼니티 레벨 = 국력이긴 합니다만. 이 어퍼니티가 과학이 아닌 퀘스트등. 여러가지 방법으로 해결하개끔 만들었죠. 다음으로 테크웹. 이게 기존의 문명 시리즈처럼 특정한 곳으로 달려나가는게 아니라. 자신의 상황이나 컨셉에 맞게 선택하게끔 만들어줬죠. 이는 숙달하기 힘듭니다만. 어느정도 숙달 되는순간. 상황에 따라서. 완전히 다른 게임이 나옵니다. 제가 오늘 조화 어퍼니티로만 두판을 했는데. 같은맵에 비슷한 전략이었는데도 불구하고 완전히 다른 게임이 나왔으니까요. 즉 문명 5를 예시로 들자면 전통 -> 합리 이후. 연협을 통한 과학 뻥튀기라는 대다수의 나라의 했던 획일화된 효율적인 전략이 정답이 아닐수도 있게 됬다는점이 아주 좋다고 생각합니다. 다음으로 유닛에 대해서 말했는데. 숫자가 부족한것은 맞습니다. 하지만 특징이 없다? 전혀. 전쟁좀 해보시면 아시겠지만. 어떤 어퍼니티를 가냐에 따라서 유닛의 성능이확 다릅니다. 같은 어퍼니티탄 유닛일지라도. 특성을 다르게 타면. 완전히 다른 유닛이 됩니다. 예를들어 우월 쪽의 원거리 유닛은 재자리에서 쏘면 3칸 짜리 쏠수 있는 승급을 가집니다. 즉 상대방이 다가오는걸 받아치기가 쉽다는거죠. 반면에 조화쪽을 타면 원거리 유닛이. 한칸을 마음대로 이동가능. 즉 산을 넘어다니면서 쏠수 있죠. 이처럼 유닛이 어떤 지향을 선택했냐에 따라서 완전히 다릅니다. 그런대 같다구요? 예로든 함선만 해도 완전히다른데.. 실제로 함선의 숫자가 적은건 아쉽지만. 똑같다? 이건 아니죠. 개인적으로 어퍼니티 관련 유닛이 되게 흥미롭습니다만. 이쪽 유닛들의 숫자가 조금 부족한것은 아쉽습니다. 볼륨이 적다고 하는데. 실제로 문명5도 출시 직전에 볼륨이 상당히 작았습니다. 이는 패치나 DLC등으로 차차 개선될껍니다.... 물론 좀 기분나쁜편입니다만. 문명과 비교하는건 아니라고 보네요. 문명5도 마찬가지였으니까요. 첫번째 확팩 나오기 전까지 아주 아쉬운 문명 작품이었으니까요. 진짜 문명 4가 얼마나 잘만들었냐! 에 대해서 그때 한참 예기 했던 기억이 나네요. 결론적으로 아쉬운 수준이라는것은 동의합니다만. 그밖에 내용은 조금 동의하기가 힘드네요. 다만 사실 계획이 있다면. 지금 말고 DLC가 몇가지 풀리고. 패치도 좀 됬을때 즐기는것을 추천드립니다.
14/10/25 03:34
유닛은 발전 방식이 단선화되고, 병과가 단순화된 영향이 커보입니다.
예컨대 전사-(창병)-검사-장검사-기사 등등등 해서 여러단계에 걸쳐 승급이 가능하게 하는 대신, 결국 테크가 비슷하면 같은 유닛끼리 싸우게 디자인되었던 게 전작이라면, 이번에는 단계를 줄이는 대신 병렬적인 폭을 넓힌 셈일 겁니다. 그런데 어퍼니티 레벨에 따라 고정적으로 업그레이드가 풀리는 시스템은 유저가 뭔가 선택한다는 느낌을 전혀 주지 못하고 있다는 게 문제 같아요. 업글시 선택하는 선택지에 따라 외형이나 병과가 바뀌는 것도 아니고..... 함선의 종류가 1종류로 단촐해진 것 같은 경우엔 확실히 좀 아쉽긴 합니다. 하다못해 근접전 함선, 원거리 함선을 넣어서 최소한의 전술적 요소를 도입했어야 하는 거 아닌가 싶어요. 오리지널은 원래 볼륨이 작고 확장팩으로 채워넣은 게 문명5였지만, 거기서 그렇게 쌓아놨던 게 있었다 한다면 후속작에선 스타트 지점이 달라져야 하는 거 아니었나 하는 생각이 듭니다.
14/10/25 03:48
전혀 공감할 수 없습니다. 지향점 세 가지는 5편의 승급과 비슷한 수준 밖에 안 됩니다. 심지어 선택지는 유닛마다 두 종류 밖에 없죠. 이건 결코 늘어난 게 아닙니다. 문명마다의 고유 유닛이 있었고, 더 많은 종류의 유닛에다가 종교 시스템까지 나중에 추가된 5편과 비교하면 비욘드 어스의 유닛 시스템은 퇴보 그 자체입니다. 말씀하신 유닛마다의 개성은 5편에서 훨씬 많고, 훨씬 독창적입니다.(영국을 고르면 3칸의 사거리를 이용하고, 중국을 고르면 두번 사격을 애용하고, 잉카를 고르면 유격전을 씁니다. 예로 든 것만 해도 문명이 압도적이네요.) 애시당초 대부분은 5편에서 나온 것들이고요. 그런데 승급은 또 어떤가요? 레벨업마다 고를 수 있는 선택지 자체가 없어요. 그래서 5편에서 느끼던 SRPG 같은 육성적인 면에서 통째로 날아갔죠.
그리고 당연히 이제 막 나온 게임이 매 플레이마다 다른 양상이 나오는 건 당연한 겁니다. 그것도 안 되면 무슨 의미가 있나요? 5편도 게임이 오래되고, 밸런싱이 멈추면서 양상이 고착된 겁니다. 그 지향점이라는 것도 사실 따지고 보면 문화, 과학, 외교 승리가 그럴 듯하게 이름만 바꾼 겁니다. 문명에서 각각 문화나 과학 기술 위주로 개발하듯이, 비욘드 어스는 각 지향점에 필요한 기술 위주로만 개발하죠. 게임의 평가는 발매 그 당시가 중요한 겁니다. DLC나 패치가 나중에 나와서 괜찮다면 이 세상의 모든 게임들은 발매 당일날 평가 받을 이유가 없습니다. 거기다가 앞서 언급했습니다만, 5편은 최소한 대부분의 시스템을 갈아엎고 나온 신작입니다. 그런데 비욘드 어스는 아니죠. 5편의 시스템을 고스란히 다 가져온 외전격에 불과합니다. 그런 작품이 50달러씩이나 되는 가격의 독립작으로 나와서 구작보다 볼륨이 적다는 건 옹호해줄 수가 없어요.
14/10/25 05:22
게임의 평가는 발매당시가 중요하다고 하셨는데. 문명5 발매당시 평가를 모르시나 보네요.
지금 비교대상이. 문명5BNW와 문명 BE이신데. 제가 한때 똑같이 문명4 BTS와 문명5 비교하면서 문명5에 대해서 한소리 했었죠. 다만 현재와선? 그렇기에 위에 적은글인데. 문명5에 대해서 언급안했다면 안적었겟죠. 그리고 유닛이 퇴보했다고 하는데. 특징이 없다구요? 아니 두개밖에 선택이 안된다라니? 다른 어퍼니티는 생각안하는건가요? 어퍼니티별로 똑같은게 아닙니다만? 일단 숫자가 적어서 아쉬운건 맞는데. 특징이 없다는건 이해가 안가네요.
14/10/25 05:36
다시 말씀드립니다만, 문명5는 엔진부터 시작해서 모든 시스템을 갈아엎었습니다. 그런데 비욘드 어스가 그랬나요? 아니잖습니까? 문명5는 최소한의 이유라도 있지, 비욘드 어스는 그런 것도 없습니다. 그러니 더 문제인 겁니다. 최소한 5편은 다시 4편에 없었던 도시 국가 시스템, 사회 제도 등을 새롭게 추가했죠. 거기다가 육각형 타일, 유닛 중복 배치 폐지, 각 문명 간 특성 강화까지 합치면 비욘드 어스와는 비교도 안 될 정도로 개선점을 들고 나왔습니다.
그리고 어퍼니티 그거 다 합쳐봤자 유닛 하나에 총 6가지 승급 있습니다. 이것도 말했다시피 전체 유닛 종류는 반토막났는데 승급 시스템은 없애버리고 남은거고요. 그거 가지고 다양하다고 말할 수나 있나요?
14/10/25 07:05
저퀴님은 BE를 문명 6급 타이틀로 생각하시는데, BE는 태생적으로 문명5 외전입니다. 이는 문명 BE를 출시하겠다 언론에 발표했을 시점부터 파이락사이트... 아니 파이락시스가 이야기했던 것입니다.
http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/547/read?articleId=1217&bbsId=G007&pageIndex=1 외전을 만들었는데 왜 안 문명 6요 하면 제작자 입장에서도 좀 난감하겠죠. 어쨌든 그러니 문명 5의 기본 시스템 위에 문명 5와 어떤점이 차별화 되었는지를 따져야지, 완전 새로운 게임을 기대하시면 곤란하다는 점을 이야기하고 싶네요. 그리고 본문에 대해 몇가지 테클걸자면, 우선 시나리오 모드는 문명 5 처음에 없었습니다. 시나리오는 몽골 DLC가 출시되면서부터 나왔습니다. 예판특전에 관한 내용에 관련해서도 이야기해보자면 바빌론 DLC는 예판 특전이 아닙니다. 몇만원 더 내서 사야 했던 소장판 특전이였죠. 후에 바빌론은 유료 DLC로 따로 출시되었었고요. 문명5에서 예판 특전은 없었습니다. 문명5 출시기념 소장판 특전이 있었을 뿐이죠.
14/10/25 07:10
몽골은 무료 DLC였습니다. 출시 전에 무료로 DLC 내주겠다고 했고요. 그리고 출시 전부터 시나리오 모드는 있었습니다.(심지어 시나리오 모드 자체는 4편 때부터 쭉 있던 겁니다.) 이후 등록해서 넣은 게 몽골 시나리오고요. 비욘드 어스는 아예 없습니다. 바빌론은 제가 착각했네요. 다만 전반적으로 DLC의 질이 형편 없다는 부분, 특히 맵 DLC와 이번 비욘드 어스의 예약 특전 자체가 별로란 부분이란 주장은 그대로입니다.
그리고 종교 삭제, 유닛 종류 대폭 축소, 해전은 완전히 백지화시켜놨고, 위인 시스템 삭제, 세계 연합 삭제, 도시 국가 시스템 단순화, 인터페이스 퇴보까지 있네요? 문명 간 특성 감소 같은 건 알파 센타우리의 후속작이고, 알파 센타우리 때도 비슷한 수준이었으니 그러려니 하고 넘어갈 수 있어도 나머지 것들 몽땅 다 없애버리고 나서 더 들어간거 뭐가 있나요? 그렇다고 가격이 저렴한가요? 50달러고, 한국 정가는 그렇게 차이도 안 납니다. 만일 가격이라도 40달러 초반 선만 되었어도 오히려 호평했을 겁니다.
14/10/25 07:35
출시 전에 몽골을 무료 DLC로 내겠다고 했다는 것에 대한 팩트를 요구합니다. 제가 찾아보고 있는데 가장 근접한 이야기가 개발중 문명으로 몽골이 언급되었었다. 수준밖에 안나오는데요. 출시 전 최종 개발자 인터뷰에도 안나오는 이야기입니다만 어디서 그런 이야기를 보셨는지 출처 부탁드립니다.
14/10/25 07:41
전 그렇게 봤던 걸로 기억합니다. 당장 관련 기사 좀 검색해서 찾아보곤 있는데 안 보이네요. 제가 나중에 못 찾으면 아마 제가 잘못 알고 있던 걸로 치면 되겠죠?
그러나 제가 말하고자 하는 건, 몽골 DLC 같은 게 아니죠. 하루빨리님이 너무 원하는 게 큰거 아니냐고 하시지만, 근본적으로 있는 것도 다 빼놓고 가격은 고작 10달러 뺀 작품에 대한 비판이 그렇게 큰 욕심인가는 개인적으로 아니라고 생각합니다.
14/10/25 07:55
종교 삭제는 이야기 할 수 있습니다만, 위인 시스템이 삭제되었다 하시면 반대로 BE에서는 위성유닛이 추가되었다 할 수 있겠군요. 세계 연합이 삭제 되었다 하시는데 시나리오상 당연한거 아닌가요? 도시 국가 시스템이 단순화 되었다고 하시는데, 도시 국가가 개념이 삭제되고 주둔지 시스템과 퀘스트의 일부로 추가 대체되었겠죠. 왜 전작보다 나아진 첩보 시스템은 언급이 없나요? 전작 야만인보다 좀 더 나아진 외계생물에 대한 언급은요?
가격선에 대해서도 이해 안가는게, 코에이같이 삼국지 13 팔아먹으면서 비현실적 가격 제시한것도 아니고 50달러면 충분한거 아닌가요? 하스스톤 카드 200장 사는데 5만원은 적절한거고 문명 BE의 4만5천원은 부적절한 가격인가요? 어차피 지금도 GOG바우처 받고 게임파라(아...)에서 할인받고, 평소 이용하는 게임샵에서 포인트 쓸 수 있으며, 또 이후에는 스팀에서 할인 러쉬 들어갈 상품입니다. 50달러 정가가 부적절한 가격인가요? 엄연히 문명 5 모델링을 재활용 한것도 아니고, BGM을 중복으로 쓴것도 아니고 백그라운드에 깔린 엔진과 시스템만 같을 뿐 그래픽과 음악적인 부분에서 새로 모델링하고 새로 작곡해서 만든 게임이 50달러가 아까운건가요?
14/10/25 08:13
궤도 유닛은 위인 시스템에 비하면 훨씬 단순합니다. 게임 전반에 녹아 있는 위인 시스템하고 비교할 거리가 못 됩니다. 아무튼 대체품이라고 쳐도, 도시 국가와의 동맹, 퀘스트 시스템이 아예 삭제되고 단순 교역용으로 남았습니다. 그리고 세계 연합 삭제가 된 게 시나리오 상으로 당연한 것도 아니죠. 얼마든지 대체할 시스템은 넣을 수 있습니다. 그게 개발진의 역량에 달린거고요. 외계 생물이나 첩보 시스템이나 더 나아졌고, 전자는 이미 본문에서 언급했습니다. 그런데 빠진 것들을 고려하면 대단한 변화도 아니고요. 설사 같은 개념의 시스템을 넣기 힘들었더라도 그 대체품이 들어가야 마땅합니다.
코에이의 가격 선정이나 하스스톤 부분 유료화 모델은 아무런 상관이 없습니다. 전 코에이 게임을 이용하지 않으니 평가도 못 내리겠고요. 스팀에서 나중에 할인을 하든 말든 간에 그게 정가가 아니잖아요? 그런 식으로 따지면 이 세상에 돈 안 아까운 게임이 어디 있나요? 모든 게임은 다 개발자들이 공 들여서 만든 겁니다. 그러면 미칠 듯이 짧은 분량으로 까인 메탈 기어 솔리드 5 : 그라운드 제로스 같은 게임도 마찬가지죠. 성우들 별도로 녹음하고 따로 만들기야 했으니까요. 그건 변명거리도 못 됩니다. 사골 소리 듣는 콜 오브 듀티도 매번 엔진 개량하고, 음악 새로 뽑고, 모든 부분에서 게임 다 개선해서 내놓는데요. 다른 게임도 다 똑같이 하는거에요. 앵그리 죠 같은 유명 리뷰어조차 플레이 시간과 컨텐츠 볼륨으로 게임을 평가합니다. 하루빨리님은 충분하다고 생각하실지 모르겠는데, 문명5란 전작이 해본 저에게는 컨텐츠 양은 빈약하다 못해 만들다 만 수준입니다.
14/10/25 03:39
어퍼니티 타지 않는한 전투선이 사실상 한종류 뿐이라는 점은 도대체 어쩌란건지 잘 모르겠습니다.
오징어(아무리 봐도 드래곤 아닌것 같은데)는 심심하면 나와서 깔짝이는데 바다전함이라고 하나 있는건 원거리형 유닛이라 몸빵도 안되고 많이 뽑을수도 있는것도 아니고.. 레벨업하면 근-원거리로 특화시킬 수 있을줄 알았는데 그냥 일괄 강화..
14/10/25 03:57
그래서 해전이 오리지널보다 더 퇴보했습니다. 5편의 현대 시대 해전은 숨어 다니는 잠수함, 저렴한 구축함, 항공모함에다가, 미사일이나 핵무기를 실어나르는 미사일 순양함도 있었으며, 확장팩 이후로는 해병대가 추가되는 등, 훨씬 잘 짜여져 있었죠.(심지어 오리지널은 근접 공격 밖에 없었는데요..) 그런데 비욘드 어스의 해전은 그냥 전술이 없어요.
그나마 이게 장점은 있긴 합니다. 발전 없는 인공지능에게 딱 어울리는 깊이라는 점이죠.
14/10/25 05:14
팩션간의 개성도 미비해서 어피니티 한번씩 다 타고나면 또 하고싶은 생각이 안들더군요. 밸런스의 문제는 있을지언정 문명5는 팩션에 따라서 완전히 다른 플레이를 하는 재미라도 있었지 이건뭐...
같은 엔진(?)을 썼다면 문명 4의 모드였던 FFH2 정도의 볼륨정도는 되야 할건데 이건 전체적으로 퇴보한 느낌뿐입니다. 그냥 모드 수준의 물건을 스탠드얼론으로 팔아먹은거같습니다.
14/10/25 09:04
개인적으론.. ‘이게 뭐야...’ 수준의 MOD라고 정의내렸습니다.
UI는 가독성이 너무 안좋고 본편인 문명5에서 호평받은 시스템들(도시국가 외교나 팩션간의 차별화, 종교 및 문화 등)은 대부분 삭제.. 기술은 좀 더 알아봐야하겠지만 알아보기 힘든 뭐같은 인터페이스 덕분에 더 알아보기도 힘들고... 개인이 반쯤 만들다 만 MOD같은 느낌..
14/10/25 09:30
매력적인 재료들로 음식을 만들었으나 기대치만큼의 맛은 아닌 느낌입니다.
말이 외계행성 외계생물이지 결국 중반지나면 외계생물는 별 존재감없고 인간끼리 싸우는데 문명이 원래 그런게임이긴 하지만 정말 스킨만 덮어씌운 느낌이더군요. 개인적으로는 인류의 고독한 마지막 생존자들 시나리오나 모드같은걸 만들어서 착륙하고 보니 다양하고 강력한 매우 적대적인 외계생물 밭이더라. 주변 소수의 중소도시를 지키고 같이 연계해서 살아남기. 이정도 추가컨텐츠 성의는 보여줬어야 하는게 아닌가 싶네요.
14/10/25 13:36
문명5도 시나리오모드는 DLC로 추가되었습니다.
첫번째 시나리오모드가 몽고였고, 다행히도(?) 무료로 배포가 되었었죠. 그 다음이 조선.. 이건 유료
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