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Date 2014/08/26 00:11:37
Name 오늘도칼퇴근
Subject [기타] 코어 마스터즈 감상 - 이 게임 이래도 될까
오픈베타 전부터 관심이 있던 게임이고 소식을 듣고 기대를 가지고 해보았으나..
기대만큼 실망이 큰 느낌입니다.
게임하면서 느꼈던 이런저런 점들을 정리해서 코어마스터에 대해 리뷰해볼까 합니다.

1.비주얼과 인터페이스


- 숫자가 실종된 영웅 정보, 아이템은 대체 뭘가야 되는거야~

사실 게임을 시작하면서 가장 처음 접하는 부분이 인터 페이스입니다.
인터페이스가 불편하면 시작부터 나쁜인상을 받고 할 수 밖에 없죠.
그런점에서 코어 마스터즈의 인터페이스는 최근에 해본 어떤 게임과 비교해 봐도 나쁘지 않았습니다.
첫인상 부터 깔끔하고 군더더기 없어서 마음에 들었고.
필요한 버튼이 필요한 위치에 있어서 게임 이용이 원활했습니다.

다만 마스터의 정보가 다소 부족한 점은 불만인점입니다.
이런 종류의 게임을 접할때마다 느끼는건데 게임을 시작하기 전까진.
마스터의 스킬정보가 뭐 대단한 거라고 항상 숨겨져 있습니다.
이 스킬의 쿨타임이 몇초고, 데미지와 계수가 몇인지 알려주면 안될 이유가 있을까요?
특히나 시작하기전에 미리 아이템을 맞춰야 하는 게임인데요.


- 캐릭터는 이쁜데..맵은 왜이렇게 어두울까?

어떤 게임이든지 그래픽과 디자인은 호불호가 갈리기 마련입니다.
그런 점에서 코어마스터즈의 캐릭터 모델링은 저에게는 나쁘지 않게 느껴졌습니다.
튀지도 않고 깔끔한 느낌이 들었습니다.
(오덕오덕한 캐릭터들은 개인적으론 불호지만..)

하지만 맵 디자인은 반대로 실망스러웠습니다.
이부분은 이전 테스트에서도 느꼈던 부분인데 전혀 개선되지 않았네요.
맵 디자인이 전반적인 게임의 분위기와 어울리지 않습니다
맵 디자이너 월급이라도 때먹었는지 너무 어둡고 칙칙합니다.
좀더 밝고 아름다운 디자인으로 개선할 필요가 있습니다.

또한 어둡고 밝고의 문재를 떠나 디자인 자체도 별로입니다.
게이트가 생성되는 위치는 항상 고정돼 있는데도 디자인이 너무 단순합니다
그냥 '덩그러니' 놓여 있어요 게임의 핵심적인 오브젝트가 생성되는 곳이라는 느낌이 안듭니다.
또 중립 몬스터가 일정하게 생성되는 구역에는 단순한 마법진 같은게 하나 그려져 있는데,
맵의 디테일이 부족해 맵이 전반적으로 싸 보이는 느낌이 듭니다.


2.게임플레이


-왜 있는지 알수없는것 투성이

코어 마스터즈의 게임모드는 딱 두개입니다. '캐쥬얼'과 '메이저'.
두 모드 다 '코어'라는 게임내 오브젝트가 핵심으로,
맵 전체에 무작위로 생성되는 '게이트(건물)'를 부수거나, 코어를 가진 마스터를 쓰러뜨려
떨어진 코어를 습득하는 방식을 기초로 하고 있습니다.

다만 승리 조건에 따라, 「코어를 30개 먼저 습득하는 팀이 이기거나(캐쥬얼)」,
「코어를 폭탄처럼 상대 기지에 발사해 데미지를 입혀 먼저 파괴시키는 방식(메이저)」
으로 나누어져 있습니다.

개인적으로 마음에 들었던 모드는 캐쥬얼 모드로
짧은 게임시간 내내 쉴세없이 전투와 한타가 벌어집니다.
지속적인 한타유도라는 확실한 컨셉으로 만들어 졌기 때문에 단순하게 즐기기에 좋습니다.

다만 말씀드렸듯이 굉장히 단순하기 때문에 질리기 쉬운 반면.
그런점을 해결하기 위해 도입한 요소들이 게임과 어울리지않고 오히려 재미를 반감시킵니다.

예를들어 중립 몬스터들은 왜 존재하는지 알수가 없습니다.
(딱히 쌘것도 아니고.. 보상이 큰것도 아니고.. 그냥 허전해 보여서 넣었나..)

또한 일정시간이 지나면 생성되는 보석수집가는 공격을 하면 보석을 떨어뜨리는데
때리는 내내 도망만 다니기 때문에 쫓아다니다 보면 그냥 짜증만 납니다.

하지만 이것들도 이게임에서 가장 이상한 시스템인 결정타에 비해선 양반입니다.
결정타는 딱 잘라놓고 말해 LOL의 강타와 같은 스킬인데 모든 마스터가 기본적으로 가지고 있습니다
(게다가 마스터별로 결정타 모션이 따로 있습니다!)
그런데 위에서도 설명했듯이 중립몬스터의 존재감은 이게임에서 개미 발가락만큼도 없습니다.
게다가 그냥 쓸수도 없고 발동조건이 따로 있는데 그 발동조건이 뭔지도 알 수 없습니다.
한마디로 존재 이유를 알 수 없는 요상한 시스템입니다.

메이저는 아랫글에서 구체적으로 잘 설명해주셨기 때문에 별다른 설명이 필요 없을거 같습니다.

게임모드 전체적으로 전반적인 리메이크가 필요합니다.


-음 좋은데... 안좋아

아이템 시스템은 이 게임에서 가장 참신한 시스템입니다.
간단한게 설명 하자면 게임내에서 사용할 아이템을 미리 고르고 시작합니다.
그리고 게임내에서 크리스탈(골드)을 모아 골라놓은 아이템중에서 구입및 업그레이드를 하는 방식입니다.
템을 고르는 aos의 기본적인 틀을 유지하면서 이게임이 지향하는 속도감을 방해하지 않을,
재밌는 방식을 잘 생각해냈다고 봅니다.

하지만 완벽하진 않습니다. 일단 전반적으로 아이템의 디자인이 고루합니다.
참신한 아이템은 없고 그냥 기존에 존재하던 아이디어를 그냥 적당히 끼워 맞춘정도에 불과합니다.
전반적으로 아이템에 대한 개발자의 애착이 안느껴집니다.
(음 그래.. aos니까 아이템 같은게 있어야 될거 같긴 한뎅... 아 귀찮아../같은느낌?)
그래서 마스터의 따른 고유한 템구성이 있다기 보단 그냥 다 비슷~비슷합니다.

게다가 아이템 창이 11개나 되서 아이템 구성의 전략적인 요소가 미미합니다.
걍 좋아 보이는거 적당히 다 넣으면 됩니다.
아이템 개수를 제한하면 전략과 팀에 따라,
사용아이템을 구성하는 재밌는 방식이 될 수 있을것 같은데..

전반적으로 아쉬움이 큰 시스템입니다.


-로또의 기운이 스멀스멀..

특성시스템은 개선하거나 삭제하거나 해야됩니다.
선택지가 별로 없는데다 수치도 미미해서 왜 있는지 모르겠습니다.
문장 시스템은 잠겨있고 아직 공개 되지 않았습니다만
룬시스템이랑 90% 흡사할거라는데 500원 걸겠습니다.
(10%는 아마 수수께끼 상자같은걸 넣어놓고 뽑기를 시키지 않을까 하는 느낌. 근데 아니면 어쩌지..)

애초에 게임외적인 능력치 조정 시스템은 있을 이유가 없다고 생각합니다.
(특히나 쉬운 aos를 지향하면서)
하지만 그런다고 삭제할거 같지는 않으니.. 뽑기에 의존하는 로또 시스템이나 안만들었으면 좋겠습니다.


3. 마스터

코어 마스터의 영웅인 '마스터'는 코어와 함께 제목에 들어갈정도로(!)
당연히 매우 중요한 요소 이지만, 사실 이게임에서 가장 문제점이 많은 부분입니다.


-이 자식.. 생긴거랑 다르게 노네..

마스터의 외형은 마스터의 플레이스타일과 아이덴티티를 반영하는 중요한 요소입니다
단순히 이쁘가 잘생기가 만드는게 중요한게 아닙니다. 그건 부차적 요소죠,
(매우 중요한 부차적 요소긴 하지만..)

이런점에서 코어 마스터즈는 매우 불성실 합니다.
챔피언의 외형이 챔피언의 특성을 반영하지 못하는 경우가 많아요.

알하사르가 대표적 예입니다. 이름이나 외형이나 암살자같은 이녀석은 원거리 딜러입니다.
일반적으로 원거리 딜러하면 떠오르는 원거리 지속 딜러죠.
하지만 외형만으론 쉽사리 짐작하기 어렵습니다.

왜 이런 디자인을 했는지 모르겠습니다만. 추측하자면 일단 캐릭터를 만들어놓고
스킬은 대충 짜맞추다 보니 이렇게 된게 아닐까 합니다.

이녀석의 외형뿐 아니라 스킬과 스킬셋전부가 이상합니다만..
이 이야긴 밑에 할테니 패스하겠습니다.


-개성없고 단조롭고 판에박힌 스킬은 부차적 문제, 스킬셋 자체의 완성도가 떨어진다

코어 마스터즈의 스킬은 3가지 문제를 안고 있습니다.
스킬의 단조로움, 유틸성의 부재, 조화롭지 못한 스킬셋

코어 마스터즈의 스킬들은 대게 비슷비슷하고 단조롭습니다. 심지어 궁극기 까지도요
기발하거나 창의적이라는 생각이 들지않아요 스킬이 유저에게 흥미를 주지 않습니다
그래서 스킬을 사용하는게 별로 재미가 없습니다. 결과가 뻔하니까요

이러한 점을 악화 시키는건 코어 마스터즈만의 극악의 유틸성입니다.
대부분의 유틸기가 1렙때 별 쓸모가 없습니다.
예를 들자면 블리츠크랭크의 로켓손이 1렙때는 사거리가 200정도 밖에 안되다가
스킬레벨을 투자해야 늘어나는것과 같습니다.

그래서 2레벨 궁극기를 찍을때 까지도 흥미로운 플레이가 잘 일어나지 않습니다.
블리츠크랭크가 적 딜러를 멋지게 당겨온다던가, 말파이트가 뭉쳐있는 적들을 띄워버린다던가,
리신이 발차기로 적을 요리하는 흥미로운 플레이는,
적어도 코어 마스터즈에선은 기대하기 어렵습니다.

물론 듣도 보도 못한 스킬로 도배되어 있어야만 게임이 재밌는건 아닙니다.
LOL만 해도 하나같이 어디서 본 스킬같다고 비난받기 일수죠.

하지만 적어도 한 챔피언의 스킬셋 만큼은 짜임새가 있기 마련입니다.
각각의 스킬은 의도가 있고 서로간의 상승효과를 가지며,
이를 통해 챔피언이 특정 플레이 스타일을 가지도록 유도합니다.
하지만 코어 마스터즈의 스킬들은 부조화스러운 점이 많습니다.


-노잼티오의 스킬들은 하나같이 존재 이유가 희박하다

크렙티오는 부조화스러운 스킬셋을 가진 마스터의 대표적 예입니다

크렙티오의 q스킬은 보호막을 생성하고 다시 사용할 시, 폭파시켜 자기주변에 피해를 입힙니다.
여기서 대략적인 마스터의 플레이스타일 떠올려 집니다.
보호막과 주변데미지 → 적진영을 파고들어 진영을 붕괴시키는 탱커,
딜러를 물기위해 적진을 파고들어야 하는 돌진형 암살자, 또는 근접딜러등이 생각납니다.
여기서 q스킬과 조화를 이루기 위한 스킬들을 떠올릴수 있습니다.
적진을 파고들기위한 돌진기 또는 이속 증가기술 아니면 상대를 묶기위한 슬로우기나 하드cc 같은거요

물론 크렙티오는 이런스킬이 부족합니다. 그래서 q스킬을 게임내내 효과적으로 쓸수가 없습니다.
w의 광역cc가 하나 있긴 하지만 딜레이가 너무 길어 사용하기 힘듭니다
r은 안전한 위치를 잡고 광역 대미지를 넣는데 적합합니다 w와 그나마 연계를 할 수 있습니다.
근데 상대를 쇠약하게 만들어 추가피해를 입히는 e스킬은 단일 대상에게만 쓸수 있는 스킬입니다
전체적인 스킬구성이 따로노는 느낌이 듭니다.

아참.. 코어 마스터즈의 영웅들은 고유 패시브가 있습니다 패시브가 이런 부조화를 해결해 줄까요?
크렙티오의 패시브는 다음과 같습니다.
[ 염동력:크렙티오가 몬스터를 죽이면 떨어진 크리스탈을 자동으로 흡수합니다. ]

사실 크렙티오뿐만 아니라 만은 마스터들이 고유패시브를 억지로 짜맞추는듯한 느낌이 드는경우가 많습니다.

영웅전투가 핵심인 aos에서 영웅 다루는게 재미가 없는것보다 큰 문제가 있을까요?
안일한 마스터 디자인은 이 게임의 치명적 약점입니다.




언제나 큰 진보는 작은 아이디어에서 시작됩니다.
하지만 어떨때는 기존의 성공을 답습하는것 조차 쉽지 않을때도 있습니다.
코어 마스터즈는 작은 아이디어만 있을뿐 더 나아가지 못했습니다.
기존의 aos 가진 재미도 온전히 담아내지 못한채 단점만 남았습니다.

코어 마스터즈는 성공할까요? 어쩌면 대성공을 이룰지도 모릅니다.
그러면 또 저는 미처 알아보지 못한 이게임의 '진가'에 대해 주저리 주저리 할지도 모르죠
하지만 적어도 이 시점에서는 이 게임에 대해 좋은평가를 내리기 힘듭니다.

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14/08/26 00:39
수정 아이콘
안그래도 온겜 G테스터에서 평가하네요
http://www.youtube.com/watch?v=fb8PtcOWCiM
오늘도칼퇴근
14/08/26 00:47
수정 아이콘
오 감사합니다 ^^
지테스터 좋아하는데 봐야겠네요
지나가던한량
14/08/26 01:18
수정 아이콘
사진이 깨집니다ㅠㅠ
HeroeS_No.52
14/08/26 01:27
수정 아이콘
이동기 가진 마스터가 너무 좋아요... 특히 그 애니 닮은 어세신 마스터...
베르톨트
14/08/26 10:43
수정 아이콘
이걸 하느니 그냥 롤이나 하겠다 정도의 게임이라 느꼈네요..
아이템 시스템이 굉장히 마음에 들지 않는데
사이퍼즈처럼 과금을 심하게 유도하느냐 아니면 과금이 게임 밸런스에 영향을 미치지 않을 정도로 무과금 유저도 쉽게 아이템을 맞출 수 있을 것인가가 관건일 텐데... 과연...
우리나라 개발자가 과금유도가 뭐가 나쁘냐 우리도 먹고 살아야지 뭐 이런 식으로 말했던 게 있는데..
(아마 G테스터에서 봤던 걸로 기억하네요.)
롤이라는 게임플레이에 영향을 미치지 않는 과금체계를 지닌 게임이 있는데 이런 게임에도 그런 울분을 내뱉을 수 있을지.. 의문이네요.
(물론 바로 위의 글 카톡게임 매출에 관한 글을 읽어보면 상황 자체는 이해가 갑니다만.. 결국 게임 밸런스의 자본주의화는 게임을 망치는 길이라 생각하기에.. 특히 AOS 장르라면 더 그렇지 않을까..)
피로링
14/08/26 11:25
수정 아이콘
사이퍼즈 과금 별로 안심해요. 물론 RPG요소가 있어서 그건 순수 대전게임으로서는 -긴한데 그렇다고 돈만 있다고 다 해결되는것도 아니라서...코스튬 사거나 랜덤박스 같은거만 안사면 사실상 사이퍼즈에는 인벤창 말고는 돈 쓸곳이 거의 없습니다. 아바타 코스튬같은것도 이벤트로 뿌리거든요. 물론 롤보다야 과금유도가 좀 있지만 롤이나 도타가 워낙 예외적인 케이스인거고...아마 도타 빼고 넥슨게임중 가장 과금유도가 적은게 사이퍼즈일겁니다. 캐쉬템으로인해 성능이 표나게 갈린다 이런게 없으니까요 애초에. 룩덕질에만 안빠지면 되는데 사퍼 그래픽이 영 안좋아서...

그리고 롤의 과금체계가 모든게임의 기준이 되면 안됩니다. 오히려 그게 참 안좋은 풍토라고 보는데 롤이 착한게임이라서 그런 과금체계를 유지하는게 아니에요. 그렇게 하고도 돈이 벌리고 오히려 캐쉬질이 그걸 방해하기 때문에 안하는거지. 롤이 지금보다 인기없었으면 룬갈해서 레어룬 유니크룬 나오고 그랬을겁니다.
베르톨트
14/08/26 22:04
수정 아이콘
사이퍼즈의 과금제도를 안좋게 봤었는데 제가 잘 모르던 거였군요. 초반에 하다가 너무하다 싶어 그만뒀었는데...

그리고 롤의 과금제도가 착하다라는 게 아니라
롤의 과금제도가 게임 밸런스를 건드리지 않는다는 거죠.
롤이 만약 시즌1부터 게임 밸런스를 건드리는 과금제도, 캐쉬템을 유도했으면 지금의 인기가 있었을까요?
피로링
14/08/26 22:44
수정 아이콘
다른게임도 초반부터 니들 지갑을 다 털어버리겠다! 고 덤벼들지 않습니다. 모바일 게임 정도 제외하면요. 처음부터 밸런스에 큰 지장을 주는 캐쉬템을 파는 경우는 매우 적습니다. 롤은 그 시기에 팡 터져서 유지가 된거고요.
베르톨트
14/08/26 23:04
수정 아이콘
제가 말하는 건 밸런스에 작은 지장을 주는 캐쉬템이라도 지양해야한다는 거죠.
AOS 게임 같이 캐릭터를 조종하여 자기 실력을 뽐내고 싶어하는 게임이라면 더욱 말이죠.
니들 지갑을 털어버리겠다든 조금만 돈 써도 니 캐릭터가 쎄져든 상관 없어요.
피로링
14/08/26 23:27
수정 아이콘
그러니까 그건 롤이나 도타처럼 수백만명은 해야 돌아간다고요. 아니면 망하고. 그리고 요즘엔 '게임 중'에 쓰는 캐쉬템은 하책이죠. 좋은 캐릭터같은걸 가챠로 뽑는걸 더 선호하지.
베르톨트
14/08/26 23:45
수정 아이콘
도타2 같은 경우 전작의 네임밸류를 등에 업고 또한 롤이 인기를 얻으면서 후발주자로서의 기대감으로, 그리고 풍부한 자금을 지닌 대형제작사이기에 논외로 쳐도
롤은 처음부터 수백만명이 할 게임이라고 생각하고 그런 과금제도를 택했을까요...
우리나라만 한정한다해도.. 작은 시장이니까라는 이유, 세계로 진출할 마음 먹을 정도의 게임을 만들 자신도 없으면.. 애초에 이미 큰 산들이 있는 AOS 장르는 만들지 않아야하는 게 정상일 거 같네요..
그리고 어떤 AOS 게임에 좋은 캐릭터를 가챠로 뽑는 과금제도가 있는 지는 모르겠지만.. 그건 오히려 게임 밸런스를 더 망치는 과금제도라고 생각되는데요..(그 캐릭터가 다른 무과금 캐릭터에 비해 확연히 좋다면요.)
피로링
14/08/27 00:14
수정 아이콘
AOS에서 한정해서 말씀드리자면 게임 내에 영향을 미치지 않는 AOS게임 롤이나 도타만 있는거 아닙니다; 그만큼 유명하지 않을 뿐이죠.
베르톨트
14/08/27 00:26
수정 아이콘
그 게임들은 다 망했겠네요...
계속 반복해서 말하는 것 같아 이만 씁니다.
피로링
14/08/27 00:35
수정 아이콘
망했거나 유저수가 적죠. 반복해서 말씀드릴수 밖에 없는게 밸런스에 조금이라도 영향을 줘서는 안된다 그런게임은 아예 만들어서는 안된다 이런 논리로 가시기 때문입니다. 그런게임도 유저가 재미를 느끼고 좋아한다면 절대 나쁜 게임이 아닙니다. 말씀하신 사이퍼즈의 경우 아바타에 기본 특성보다 약간 높은 특성이 붙습니다. 물론 실제 게임에서 그렇게 티가 나지는 않고요. 하지만 아주 약간이라도 영향을 주니까 베르톨트 님 입장에서는 '만들지도 말았어야 할 게임' 이겠죠.
베르톨트
14/08/27 01:04
수정 아이콘
피로링 님// 꽤나 이상하게 왜곡하시네요. 전 그런 말을 한 적 자체가 없는데요. 과금이 게임밸런스에 영향을 미치면 만들지도 말라는 말을 제가 언제 했나요; 게임밸런스에 영향을 미치는 과금제도가 게임을 망치는 길이라고 했을 뿐입니다.
그 이후에 '만들지 않아야하는 게 정상일 거'라고 말한 것은 AOS같이 이미 큰 산들이 있는 장르에서 게임밸런스를 망쳐가는 과금제도를 만들어 수익을 얻어야 될 정도의 게임을 만들어야하는 거면 애초에 방향을 잘못 잡은 거 아닌가하는 거구요. (이게 어째서 게임밸런스에 영향을 미치는 아이템을 만들거면 게임을 만들지말라라고 들리는걸까요.)
사이퍼즈 같은 경우는 롤과는 차별되는 맛이 있었다지만 코어마스터즈는 해본 결과 글쎄요...
같은 장르라고 볼 수밖에 없는 게임인데 한쪽은 게임밸런스를 망치는 과금제도 가 없고 한쪽은 게임밸런스를 망치는 과금제도를 가지고 있다면 어떤 게임을 할까요.
(물론 코어마스터즈가 그런 과금제도로 가버릴까에 대한 우려입니다. 아직 확실한 게 없으니까요. 게임내에서 번 골드로 아이템을 사는 것만으로 과금을 한 유저를 따라잡을 수 있다면 별 문제 없겠죠. 과금을 한 유저는 골드를 벌 시간을 사는 것 정도로 한정된다면 별 문제 없을 거라 봅니다.)
피로링
14/08/27 00:26
수정 아이콘
요는 이겁니다 1. 애초부터 과도한 과금 유도 혹은 밸런스에 영향을 미치는 요소를 넣는 경우는 별로 없다.

2. 그러나 그런 롤을 계속 유지하긴 힘들다.

3. 처음부터 안팔릴거라고 생각하고 만드는 게임은 없다.

세계로 진출하지 못하면 만들지 마라라니 광오하기도 하네요.
베르톨트
14/08/27 00:38
수정 아이콘
스타1때 RTS게임들이 판을 치던 때도 마찬가지였지만
애초에 지금 AOS게임을 만드는 이유가 뭘까요. 롤이 큰 성공을 거뒀기때문이라는 이유가 가장 클겁니다.
그걸 뛰어넘을 정도(적어도 우리나라만에서라도)의 게임을 만들 생각이 없다면 같은 장르의 게임을 만드는 건 포기하는 게 오히려 낫죠..

제가 애초부터 말한 건 코어마스터즈 내의 아이템들이 게임 밸런스를 망치게 되지 않을까(그럴 요소가 충분해 보이니), 무과금 유저와의 형평성을 어떻게 맞출 것인가에 대한 우려였습니다.
(그에 사족으로 썼던 게 모든 게임 장르를 뜻하고 모든 과금제도를 비난하는 걸로 보였나요? 이런 게임이라고 지칭한 건 분명 AOS장르를 뜻하는 거였는데요.)
피로링
14/08/27 00:45
수정 아이콘
그냥 형평성을 맞춰야한다라는 논리면 제가 이렇게 길게 적었겠습니까. 롤과 비교하며 게임플레이에 영향을 주지 말아야한다 이런식이니까 말씀을 드리는거죠.
베르톨트
14/08/27 01:06
수정 아이콘
피로링 님// '사이퍼즈처럼 과금을 심하게 유도하느냐 아니면 과금이 게임 밸런스에 영향을 미치지 않을 정도로 무과금 유저도 쉽게 아이템을 맞출 수 있을 것인가가 관건일 텐데... 과연...'
이게 애초에 제가 쓴 글의 요지였습니다만..
피로링
14/08/28 13:06
수정 아이콘
제가 말하는 건 밸런스에 작은 지장을 주는 캐쉬템이라도 지양해야한다는 거죠.

라고 하셨는데요.
뒷짐진강아지
14/08/26 11:35
수정 아이콘
아이템 세팅 및 자동구입은 처음에 매우 도움이 되지만 조금 알기 시작하면 해가되죠...
그러니 초보는 자동, 그 이후는 게임할때 알아서 구입 할 수있게 하면 좋을거 같네요...(세팅도 on/off기능을 해야...)
사신아리
14/08/26 12:25
수정 아이콘
동감합니다. 초기에는 자동으로 해놨다가 점점 빠져들면서 아이템 목록 전체를 보면서 하나하나 넣어보고있는데 재미가 쏠쏠하네요!!
제일 큰 문제는 2티어 까지만 찍는다는거죠. 아직 3티어를 갈 이유를 모르겠어요 ...
14/08/26 19:58
수정 아이콘
음... 피씨방 점유율 몇년간 탑 찍고 있는 롤과, 그 반의반의반도 안되는 리니지, 아이온 등의 매출을 비교해 보면
이해가 안 가는 것도 아닙니다...
14/08/26 13:45
수정 아이콘
마스터 디자인은 좀 심한 캐릭터들은 이 장르에서 제가 해본 여러 작품들 중에서 손 꼽힐 정도로 문제가 많습니다. 오히려 구세대에 속하는 아발론 온라인 같은 작품이 카오스에 종속된 편이었는데도 훨씬 개성이 넘칩니다. 심지어 아발론 온라인은 스킬까지 캐릭터마다 선택권을 주었죠.

그리고 잘 지목되지 않는 부분인데, 전 공격력/주문력 분리한 것부터가 엄청난 실수라고 봅니다. 이것 때문에 아이템이 더욱 더 획일화되고, 선택권이 줄어드는 결과를 만듭니다. 대표적인 예로 마법사형 캐릭터가 공격력 아이템 쓸 일이 있을까요? 아예 마스터 디자인부터가 다른 역할을 못 맡습니다. 그런데 아이템마저 절반은 못 쓰게 만들어놨어요.
이부키
14/08/26 16:58
수정 아이콘
아이템 분리한 부분에 대해서는 롤에게도 같은 생각을 가지고 계신가요? 흥미로운 관점이네요.
14/08/26 17:12
수정 아이콘
아니요, 코어마스터즈에 어울리지 않는다고 생각할 뿐, LOL에 안 맞는 부분이라 보지 않습니다. 오히려 LOL에 최적화된 요소를 LOL과 전혀 다른 게임에서 그대로 가져와서 문제로 삼는거죠.
14/08/26 20:53
수정 아이콘
동의합니다,밸런스가 잘 맞춰져 있다던가, 하다못해 롤처럼 주문 물리 둘다 선택의 여지를 주면 모를까,대부분의마스터 스킬을 마법뎀지로 넣을거면 왜 만들었는지....
다크씨
14/08/27 01:29
수정 아이콘
저는 외국에 있는데 관심이 생겨서 들어가 보려고 했더니 아예 홈페이지가 안 들어가져서 포기했습니다.

일단 처음 본 입장에서 저는 클라우디나의 일러스트가 굉장히 불만족스럽군요
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