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Date 2014/02/28 12:10:10
Name 저퀴
Subject [기타] [WOW] 드레노어의 전쟁군주 개편 설명 - 능력치와 스킬 등


1. 능력치 압축

WOW란 게임이 오래되고, 많은 확장팩이 나오면서 캐릭터의 능력치는 기하급수적으로 늘어났습니다.



당장 그래프만 보더라도, 미칠 듯이 하늘을 찌르는 능력치의 변화를 아주 쉽게 알 수 있습니다. 물론 이렇게 능력치가 급증하는 것은 그것대로 이유가 있습니다. 개발진은 새로운 확장팩이 나올 때마다, 옛 확장팩 컨텐츠에 머물러서 이를 즐기려 하지 않는 것을 우려하니까요. 거기다가 '불타는 성전' 시기까지의 많은 단계로 나뉜 PvE 컨텐츠는 소모 속도에 있어서는 느렸을지 몰라도, 결국 많은 유저가 최상위 컨텐츠를 아예 즐겨보지 못한다는 부작용을 만들기도 했고요.

하지만 이렇게 대책 없이 능력치가 늘어나자, '판다리아의 안개'부터는 공격대 우두머리 몬스터가 '억' 단위의 체력을 가지게 되는 등, 유저가 즐기는데 불편함을 주는 단점이 부각되기 시작했습니다. 솔직히 말해서 너무 숫자가 높아서 쉽게 파악하기가 어려울 정도였으니까요.

그래서 '드레노어의 전쟁군주'는 능력치 압축을 시작합니다. 모든 구간의 능력치를 줄여버리는거죠. 물론 이건 하향이 아닙니다. WOW의 모든 것이 보기 쉽게 숫자만 줄어들 뿐이죠. 이걸로 인해서 게임의 양상이 바뀌게 되진 않을거란 이야기입니다. 개발진이 언급한 예로는 마법사의 화염구는 지금이나 앞으로나 비슷한 비율의 피해를 주게 될거라는 이야기가 있었고요. (300만짜리 체력의 적에게 45만의 피해를 주거나, 20만짜리 체력의 적에게 3만의 피해를 준다고 해도 비율은 똑같이 15%죠.)


2. 종족 특성 개편

이미 블리즈컨 때부터 공개된 정보지만, 이번 확장팩부터 '적중'과 '숙련'이 삭제됩니다. 뿐만 아니라, 많은 능력치가 개편될 예정이죠. 그러니 이와 밀접한 관계인 종족 특성도 개편될 예정입니다.

물론 개발진의 언급에 종족 특성의 비중은 여전히 '개성'은 살리되, '균형'을 맞출 것을 전제로 하고 있습니다. 특정 종족의 특성이 너무 좋다거나 식으로 형평성을 해치게 하진 않을거라는 이야기입니다. 

구체적인 변화는 언급되지 않았지만, 대부분의 종족의 특성은 확실히 변할 것으로 보입니다.


3. 스킬 개편

WOW에서 시간이 흐르면서 늘어난 건, 능력치만이 아니었습니다. 물론 삭제되는 수가 많았습니다만, 스킬의 종류는 일부 직업에 한해서는 매크로를 이용하고, 행동 단축바가 모자를 정도로 넘치기 시작했죠. 매 확장팩마다 복귀하는 유저나, 새로이 시작하는 유저들은 이런 수많은 스킬을 외우고 익히는데 어려움을 느끼곤 했고요.

그래서 '드레노어의 전쟁군주'에선 스킬의 숫자 자체를 줄일 예정이라 합니다. 우선 잘 쓰이지 않는 스킬부터 없앨 예정이라 합니다. 또한 서로 성격이 비슷한 스킬은 합치는 식의 개편도 고려하고 있다고 합니다.

그러나 이는 게임을 단순하게 만들기 위함은 아니라고 합니다. 언제나 여러 스킬을 통해서 플레이 중에서 흥미로운 선택이 나올 수 있도록 하는 것이 개발진의 방향이라 하네요.

그리고 제일 먼저 개편을 고려하고 있는 스킬은 긴 재사용 시간을 가진 강화 스킬 같은 것들이라 합니다.(예를 들어서 드루이드의 '야성의 포효'가 대표적이겠네요.) 이런 스킬들은 개성이 없고, 대부분이 매크로로 다른 스킬과 합쳐서 시전하는 모습을 보여왔기에, 이런 스킬들을 없애고, 합치는 것으로 해결하겠다고 합니다.


4. PvP의 군중 제어기

PvP에 대한 언급은 PvP에서 군중 제어기가 너무 많다는 이야기로 시작되었습니다. 매 직업마다 여러가지 특징을 가진 군중 제어기로 넘쳐나기 때문에 이 또한 축소를 통한 개편이 이루어진다고 합니다. 다음 목록은 그걸 위한 예라 하고요.

- 군중 제어기에 달린 침묵 효과 삭제 (침묵 효과 자체는 계속 존재합니다.)
- 무장 해제 효과 삭제
- 모든 이동 불가 효과는 모두 점감 공유
- 모든 기절 효과는 다 같이 점감 공유
- '변이'나 '사술' 같은 일명 '메즈' 스킬은 모두 점감 공유
- 시전 시간을 가진 군중 제어기는 더 이상 즉시 시전이 불가능
- 전반적인 군중 제어기의 수 감소와 능력치 하향


5. 그 외

이전의 공개된 개발자 인터뷰에 따르면 '드레노어의 전쟁군주'의 첫 패치인 6.0의 공격대 던전은 두 곳입니다. 하나는 오우거가 적으로 나오는 오름망치, 또 다른 하나는 검은바위 부족과 블랙핸드가 적으로 나오는 검은바위 제련소입니다. 그래서 6.0의 최종 보스는 옛 호드의 첫 대족장이었던 파괴자 블랙핸드가 될 예정인 듯하네요.

그리고 공격대 던전의 구조를 앞으로는 일직선이 아니라, 후반부를 제외하고는 자유롭게 공략할 수 있는 구조로 만들거라고 합니다. 이는 던전의 수가 줄고, 대신 각 던전마다 우두머리 몬스터의 수는 늘어나면서 채택한 개편인 것 같습니다.

마지막으로 개발진은 다음에는 치유(힐)와 체력에 대한 개편을 언급할거라고 하네요. 아마도 본격적으로 '드레노어의 전쟁군주'에 대한 개편이 점점 공개될 것 같습니다.


P.S 


한국 홈페이지에도 안내가 올라왔네요.


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정용현
14/02/28 12:14
수정 아이콘
다음 확팩땐 전문기술이나 다 갈아엎었으면 좋겠네요. 저렙때부터 좀 체계적으로 이용할 수 있게요.
만숙 제외하고는 뭐 완전히 별볼일 없다보니..
14/02/28 12:21
수정 아이콘
전문 기술은 아마도 올리기만 쉽도록 하고, 저 레벨에서의 활용도를 부각시키진 않을거라고 봅니다. 그리고 이번에 새로 추가되는 '주둔지'에서는 내가 배우지 못한 전문기술을 주둔지를 통해서 쓸 수 있는 식의 추가가 있고요.
이것봐라
14/02/28 12:17
수정 아이콘
사제를 키우고 있습니다.

영절이 특성으로 들어가서 촉수/영절/정배 중에 선택해야 한다는 얘기가 있더군요..
안..안돼.. 나의 영절이....ㅠㅠ

사제의 대표스킬 영절이...ㅠㅠ
감자튀김
14/02/28 12:30
수정 아이콘
블리즈컨 이후 답변들을 보면 블리자드는 이번 판다리아에서 집어넣은 고정 마나를 바탕으로한 힐링 방식을 고수하려는 모양이더군요.
개인적으로 이런 방식을 상당히 몰개성적이라 느낍니다만..
오래전부터 힐러를 하던 지인들의 평가는 반반이었습니다. 저처럼 재미없는 사람 반, 나름의 재미를 느끼는 사람 반..

뭐가 어쨌든 드레노어는 판다리아만큼 스펙 인플레가 심하지 않았으면 좋겠네요.
영던을 예로 들자면 불성 후반부까지 긴장을 놓지못한 몇몇 인던급은 아니더라도, 지금처럼 딜러 혼자 솔플같은건 택도 없게 말이죠.
14/02/28 12:35
수정 아이콘
제가 힐러만 하는 편인데, 이 부분에 대해서는 동의하는 편입니다. 일단 마나의 양을 개성 있게 나타낼 방법이 생각보다 적거든요. 그냥 능력치가 높을수록 마나 양은 늘어나는거니까요. 그리고 지금도 비중이 적긴 합니다만, 마나 양을 올리는 특성도 있기도 하고요. 좀 더 이 부분만 부각시키는 수준의 방향이라면 괜찮다고 봅니다.

그리고 던전은 제가 따로 언급하지 않았지만, 난이도 증가가 있을거라고 합니다. 일반 던전 -> 영웅 던전+공격대 찾기 -> 일반 공격대 식으로요. 특히 이번 확장팩은 후반부에도 추가 5인 던전이 나올거라고 하네요. 판다리아의 안개에서 던전 자체가 쉬운 것도 있었지만, 후속 5인 던전이 아예 안 나온 것도 이유 중 하나였으니까요.
감자튀김
14/02/28 13:06
수정 아이콘
마나의 양의 개성이 문제가 아니라, 저는 지금처럼 딱 정해진 마나통에 일정량의 필요 정신력으로 가용 마나가 정해지는것보단
통이 작고 자체 리젠이 높아서 지속력이 좋거나 / 통이 크고 리젠이 적어서 효율적으로 돌리거나 했던 방식이 더 마음에 들어서요.
물론 리분때부턴 그런 의미가 좀 퇴색됐지만 대격변까진 나름 공대 힐러진들이랑 채널에서 힐 택틱 짜고 했었던게 이번엔 아예 없다보니..
특성은 다변화가 됐지만 능력치는 획일화가 됐더군요. 2차 능력치의 개성이라고 해봤자 정신력 맞추고 가속 틱 맞추고 남은걸로 돌리니까요.

던전 난이도 증가는 마음에 드네요. 용점 셔틀도 영웅 시나리오 뺑뺑이로 해결하다보니 던전 구경하기 참 힘들었거든요.
다만 지금의 판다리아는 난이도도 난이도지만 스펙 인플레가 제일 문제라고 생각합니다.
최종 레이드던전 일반 파밍한 판금 딜러가 영던을 혼자 돌다니요. 크크
14/02/28 13:11
수정 아이콘
대신 이번 확장팩에서부터 영향력이란 새로운 개념이 추가되었으니 힐러 부분에 대해서도 더 단순해지는 일은 없지 않을까 싶습니다.
감자튀김
14/02/28 13:12
수정 아이콘
아 그러고보니 영향력이 있었네요. 이걸 왜 잊고있었지.. =_=;
대패삼겹두루치기
14/02/28 13:06
수정 아이콘
능력치 압축을 하면 저렙구간 인던이나 몹들은 어떻게 되는 건가요? 사뭇 궁금해지네요 흐흐.
14/02/28 13:10
수정 아이콘
비율이 줄어드는거지, 능력치가 낮아지는게 아닙니다. 여전히 저레벨 컨텐츠는 지금처럼 플레이할 수 있습니다. 가령 지금 플레이어의 공격력이 100에서 10이 된다고 해도, 몬스터의 체력도 10,000에서 1,000이 되는 식이죠. 다만 지금보다 더 상승 곡선이 완만해진다고는 합니다.
감자튀김
14/02/28 13:10
수정 아이콘
저렙 인던이나 이전 레이드 공략엔 문제가 없습니다.
처음 들었을땐 드레노어 구역에서만 압축해서 보여진다고 했었는데, 지금은 어떻게 바뀌었는지 모르겠네요.
14/02/28 13:11
수정 아이콘
아닙니다. 처음부터 모든 구간의 능력치를 다 압축한다고 밝혔습니다.
도시의미학
14/02/28 13:24
수정 아이콘
적숙이 사라진다는건 참 좋은 소식이네요. 갓 만렙찍고 템 맞추면서 제일 먼저 해야하는일이 만적숙 맞추기인데...
14/02/28 13:43
수정 아이콘
또 슬금슬금 와우로 복귀할 때가 돌아오는군요...ㅠㅠ
침착한침전
14/02/28 13:50
수정 아이콘
스킬 숫자 감소, 적숙 삭제 좋네요.

와우는 스킬이 너무 많죠 와우 처음 보는 사람들은 게임 화면 보고 그 스킬들은 다 쓰긴 하는거냐?라고 물을 정도고, 쓰긴 쓰더라도 가뭄에 콩나듯 쓰는 스킬도 너무 많고 비슷한 스킬도 너무 많아요. 줄이는거 대 찬성이고

적숙이란 능력치는 다른 모든 능력치를 압도하는 효율이라 거의 강제되다시피 했고, 만적숙이라는 것때문에 게임을 어렵게 만들었죠. 좋네요. 근데 그거 없애고 또다른 능력치가 생겨버리다니.. 지금도 가속 치명 특화 세 능력치가 게임을 어렵게 만들고 있는데...
14/02/28 13:57
수정 아이콘
대신 방어구 통일(하나의 장비가 모든 전문화 능력치를 제공), 목걸이&장신구&반지 1차 능력치 삭제와 재연마 시스템 폐지로 매번 자기가 원하는 능력치에 맞춰서 장비와 보석, 마법 부여를 해야 할 일은 없앨거라고 합니다. 참고로 탱커용 능력치였던 회피와 무기 막기도 삭제입니다.
낭만토스
14/02/28 14:10
수정 아이콘
리모델링과 능력치 압축은 너무 환영하고요
다만 고정마나 방식은 너무 불만이고(지금 흑마는 기력 캐릭인지 마나 캐릭인지 모를 정도 -_-;)

게임이 너무 단순해지지 않을까 하는 우려도 되지만 너무 불편한 것도 조금은 없어져야 한다고 생각합니다
장단이 다 있네요
블리자드가 신규유저를 위한 패치를 지속적으로 하는데 너무 게임을 단순화시키지는 말았으면 하네요. 적당히 적당히요
데자와
14/02/28 14:43
수정 아이콘
와우는 그만두는 게 아니다.
잠시 쉬는 것일뿐...
- 33세 블리자드 노예 -
행당동공돌이
14/02/28 14:58
수정 아이콘
CC통합은 좀 걱정이 많이 됩니다. 현재 존재하는 33조합의 대부분은... 특히 2캐스터 조합은 사장될테니까요
14/02/28 15:14
수정 아이콘
굳 매우 맘에 드네요.
허시멜로
14/02/28 15:27
수정 아이콘
CC 통합하면, 양변이랑 공포가 같이 돈다는 말인가요?
그럼 제가 즐겨했던 조합인 흑법@은 그냥 추억 속의 조합이 되는건가
14/02/28 19:02
수정 아이콘
그럴 가능성이 있는게, 개발진이 언급한 내용 중 하나가 연속적인 메즈로 상대를 무력화시키는 양상 자체를 원하지 않는 것 같더군요.
샤르미에티미
14/02/28 15:38
수정 아이콘
게임이 점점 간편화되고 발전해나간다는 게 너무 마음에 듭니다. 오리지날 시절과 불성 시절 비교하면 엄청난 차이고
불성과 리치왕도 큰 차이인데 리치왕과 대격변은 정말 대격변만큼의 차이가 나죠. 근데 그 대격변보다 발전한 게 바로
판다리아의 안개고요. 여기서 또 뭐가 있나 싶었는데 드레노어의 군주에서 더 발전된 시스템을 예고하고 있네요.

특히 스킬 줄이는 것은 대찬성인 게 단축창 있는 대로 다 열어놓아도 부족합니다. 주술사는 애드온 없이는 관리가 안
될 정도로 심각하고요. 확장팩에는 스킬이 더 추가가 될 테니 안 줄여 놓으면 곤란해지겠죠.

하지만 레이드 시스템은 한국에서는 의미가 없어보이네요. 길드 파티나 정공이라면 반겨지겠지만요. 막공에서는
어려운 네임드는 뒤로 미뤄놓는 정도의 의미가 있을 듯한데 어차피 블리자드는 뒤로 갈 수록 네임드를 어렵게 설정
하니 차이는 없을 것 같습니다. 개인적으로 윙을 나눠놓고 공찾, 탄공처럼 따로따로 갈 수 있게 했으면 참 좋았을
것 같은데 아쉽네요.
14/02/28 17:16
수정 아이콘
이제 탄력적 공격대가 삭제(일반&영웅 난이도에 탄력적 공격대 시스템이 들어가는 식으로 개편되죠.)되기 때문에, 어쩔 수 없는 부분이라 봅니다. 그리고 또 상위 난이도인 전설 난이도가 들어오기 때문에 지켜봐야 할 것 같습니다.

그리고 검은바위 제련소를 기준으로, 공격대 찾기처럼 여러 지구를 세분화하는 식이라 합니다. 대신 오그리마 공성전과 비교하면, 지구를 선택해서 다닐 수 있는 방식이고요.
샤르미에티미
14/02/28 19:05
수정 아이콘
그 시스템이 확실히 어떻게 나오는 지를 봐야할 것 같습니다. 알려진 정보로는 탄공->일반, 일반->하드, 하드->전설(신화)
로 바뀐다는 말만 있어서요. 그냥 이렇게 나온다면 사실상 차이는 없게 되겠죠. 난이도에는 변화가 있겠지만요.
이호철
14/02/28 15:43
수정 아이콘
하, 역시 블리자드는 최고야.
다이아1인데미필
14/02/28 15:53
수정 아이콘
전장에서 50만짜리 카볼쏘면서 딜딸칠때가 젤재밌었던거 같네요. 평전 뛰면서

그때 당시 천둥왕 하드레게라 풀쿨 돌린 카볼 날리면 상대탱커가 무시하고 생존기 안쓰면 한방에 터트리던 재미가 개꿀잼이였는데 크크
14/02/28 16:22
수정 아이콘
계정 평판공유 좀 했으면..ㅜ 부캐키울떄마다 평판작 하는게 너무 힘드네요
능그리
14/02/28 16:49
수정 아이콘
판다에서 매우 우호를 찍으면 나오는 계정 내 평판 100% 증가 아이템이 첫 신호탄이 아닐까요?
업적 공유처럼 언젠간 평판 공유도 될 것 같습니다.
14/02/28 19:15
수정 아이콘
완전 공유는 힘들거라고 봅니다. 딱 판다리아의 안개처럼 도움을 주는 수준에서 유지할 것 같습니다.
14/02/28 16:55
수정 아이콘
위에 전문기술에 관한 이야기가 나와서 말씀드리면..
새로 추가되는 주둔지에서 배우지 않은 전문기술도 사용할수 있게 해준다는 내용을 본 적이 있습니다.
어떤 방식일지는 정확하게 모르겠는데 아마도 주둔지에 있는 엔피씨들이 기술을 배운다는 개념 같습니다.
14/02/28 17:17
수정 아이콘
디아블로3의 제작 시스템을 생각하면 적절할 듯하네요.
14/02/28 19:35
수정 아이콘
판다는 제꼈는데 드레노어는 한번 복귀해봐야 겠군요
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