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Date 2013/06/02 00:32:04
Name The xian
Subject [기타] 밀리언아서 쇼케이스 발표에 대한 감상
길드 시스템 - 대격변이거나, 대개악이거나.

밀리언 아서에서 일밀아의 기사단 이야기가 나올 때마다 저는 극언에 가까운 비판을 했습니다. 욕 빼고 할 수 있는 말은 다 할 정도로요. 제 비판을 한 마디로 축약하자면 간단합니다. '근본부터 틀려먹었다'라고요. 그런 말까지 쓴 이유는.

① 수준 및 기호를 무시하고 모든 게이머들을 기사단 체제와 기사단 대 기사단 간의 대결 체계에 강제로 편입시켰고
② 수평적이고 비교적 느슨한 인간관계를 추구하는 소셜 게임의 본질과 전혀 다른 수직적이고 밀집된 인간관계를 도입하였으며
③ 대결 구도 때문에 자신이 노력한다 해도 거의 아무런 보상도 얻지 못하거나, 다른 사람으로 인해 오히려 피해를 받을 수도 있다.
④ 전체적으로 과금은 과금대로 더욱 심하게 요구하고 게임성은 게임성대로 망가뜨리면서 사실상 누구도 승자가 될 수 없는 체제.

기사단은 일밀아의 성적에서 보듯 시원하게 망했고 스퀘어 에닉스에서는 기존의 요정 및 강적 체제를 다시 도입했지만 그것만으로도 하락세를 막을 수 없었기 때문에 이제는 아예 새로운 개발사에 시스템 개선을 맡긴 상황이지요. 어쨌거나 이런 기사단이 길드라는 이름으로 들어온다 합니다. 강제 편입을 막았고 대결 구도도 없앴습니다. 그러니 지금까지 액토즈의 발표내용으로 보면 ①②③④ 중 ③과 ④는 사실상 거의 해당되지 않는다고 보면 되겠고, ①도 일단은 거의 걱정하지 않아도 될 수준이겠죠. 그러나 ②번은 그대로 남습니다.

말은 자유이지만 길드에 길드 전용 컨텐츠를 늘려 힘을 실어주게 되면 될 수록 계층화는 피할 수가 없습니다. 가뜩이나 지금도 과금으로 계층화가 되는 상황에서 계층화의 빌미를 하나 더 제공하는 셈이고, 이렇게 되면 본질적으로 게이머들에게 또 하나의 장벽을 쌓는다는 사실은 변하지 않지요. 더욱이, 수평적이고 상대적으로 느슨한 인간관계를 추구하는 소셜게임에, 길드장, 길드원 식의 수직적이고 꽉 짜여진 인간관계를 추가하는 것은 거리가 있는 정도가 아니라 아예 상극입니다. 설탕을 넣어야 하는 음식에 소금을 붓는 격이죠.

물론 대한민국 게이머들은, 그리고 PGR에 올 정도의 사람들이라면 거의 RPG의 길드와 같은 개념의 인간관계를 경험해 본 적이 있고 좀 밀집된 게임 강도에도 익숙하다고 할 수 있겠지만, 대부분의 사람들은 그렇지 않습니다. 길드와 같은 꽉 짜여진 인간관계를 원한다면 굳이 밀리언아서가 아니어도 됩니다. 아니, 밀리언아서 이전에 굳이 스마트폰 붙들고 있을 이유가 없지요. 이런 게임성을 추구한다면 제가 보기엔 일반 게이머들이 밀리언아서로 유입될 속도가 늘어나거나 지금 정도를 유지할 가능성은 제가 보기엔 거의 없습니다. 소제목에서 대격변 혹은 대개악이라고 썼는데. 저는 대개악의 가능성 쪽에 걸겠습니다. 당장은 기존 헤비게이머들이 할 게 많아지니 지속적으로 돈을 써 줄지 모르겠지만, 신규 게이머들의 유입을 기대하기는 어렵기 때문입니다.


그 외 시스템 - 긍정과 부정의 공존. 알 수 없는 부분 너무 많음.

- 서포터 시스템의 경우 일밀아에서 기사단과 연계되었을 때에는 자기 자신이 데리고 다니는 부하라기보다는 다음 공격자에게 서포트를 주는 요소가 너무 강했는데 이게 사실상 무과금들을 배척하는 요소로 자리잡았던 시스템이고 밸런스도 좋지 않았지요. 발표된 내용만으로는 조금 다른 서포터 시스템으로 무엇을 어떻게 할 수 있는지에 대한 정보가 없고, 개인배틀이나 강적에게도 서포터 효과가 적용된다면 그로 인한 밸런스는 또 어떻게 조정할 것인지 모르겠습니다.

- 특수 비경은 기본적인 취지는 좋다고 생각하지만 또 길드를 걸고 넘어지는 게... 글쎄올습니다.

- 새로운 치아리 추가 등을 통해 카드의 스테이터스나 스킬을 늘릴 수 있는 시스템은 밸런스 조정을 아예 포기하고 Pay For Win 의 모토에 충실하겠다는 말로 들립니다. 액토즈가 지난 6개월 여 동안 한국형 카드 및 일밀아 카드를 '한국형'이라는 이름 하에 개조하여 밸런스를 무너뜨린 걸 생각하면, 어찌 보면 당연할지도 모르겠군요. 또한, 아무리 스테이터스나 스킬을 늘린다 한들 배수나 그것을 대체할 만큼의 효과가 있게 할지도 의문이긴 합니다. 배수 혹은 그것을 대체할 만큼의 효과가 있다면 거기에 돈을 붓고 나서 배수에 돈을 안 부을 가능성이 생기니 수익에 문제가 있을 수 있겠고, 그 반대라면 이 시스템 왜 만들었냐는 원성이 나오겠지요.

- 개인의 한계를 시험하는 도전 콘텐츠는 이때쯤이면 추가할 법한 콘텐츠라고 생각하고, 취지 자체는 나쁘지 않다고 생각됩니다.

- 풀보이스 지원, 덱 저장 기능은 편의와 콘텐츠의 완성 측면에서 도입이 반드시 필요한 부분이겠지요.

- 채팅 시스템은 저는 부정적으로 봅니다. 다른 TCG 중에 있는 채팅 시스템도 없애는 게임도 있는 판이고, 일밀아의 채팅 시스템에서 대한민국 게이머들의 행동이 눈살을 찌푸리게 한 일이 기사화까지 된 상황을 생각하면 게임에서 줄여 나가도 시원찮을 분쟁과 스트레스를 되레 늘리는 행동입니다.

- 밀리언레어 도입을 당장 안 하겠다는 것은 다행. 그나마 조금은 합리적인 Reward라 보이는 포인트 뽑기가 도입 예정이란 말만 있을 뿐, 발표된 업데이트 목록에 없는 것은 황당.


전체적 감상

제가 질의응답에 직접 갔다온 게 아니고 커뮤니티의 경험담과 인벤 기사 등을 통해 글을 쓰는거라 사실이 아닌 것을 기반으로 감상과 평가를 내릴 수도 있습니다. 하지만 제가 보기엔 지극히 예상된 범위 이내의 발표에 지나지 않았다고 봅니다. 또한 저는 기사를 통해 발표된 내용들을 바라보며 상당히 모순된 감정을 느끼게 되었습니다. 왜냐하면 관계자가 언급한 쇼케이스에서의 솔깃할 만한 말과, 그와 전혀 반대로 흘러가는 게임 양상 때문이지요.

인벤의 기사를 비롯한 쇼케이스 기사를 보면 관계자 언급에, '게임을 자연스럽게 즐기고 그에 따라 보상을 받는 부분이 부족했으며, 앞으로는 고객들의 재미요소에 대해 많은 고민과 논의를 하고 있다', '그동안 게임을 즐기며 과금을 하거나 시간을 투자해도 게임내에서 혜택을 받는 부분이 없었지만, 앞으로는 유저들의 형평성과 게임내 밸런스를 무너뜨리지 않는 한도에 맞추어 혜택을 받는 정책을 시행하겠다', '포인트뽑기를 통해 과금을 부추기는 시스템은 지양할 것이다. 최대한 과금을 하는 유저와 과금을 하지 않고 즐기는 유저들이 잘 조화되는 시스템을 준비하고 있다.' 등등의 대목이 있습니다. 그러나 이런 말들은 지금도 돌아가고 있는 48시간 콜로세움과 보름이 멀다하고 벌어지는 132연속 뽑기 이벤트, 이번에도 확정 업데이트 항목에는 없던 포인트 뽑기 시스템과는 너무도 상충되는 내용입니다. 이미 일곱자리수 이상의 돈을 쓰고. 그 일곱자리의 첫 자리가 1도 2도 아닌 제가 보기엔 헛웃음 나는 소리더군요. 그리고 과금 게이머와 무과금 게이머의 조화를 말하면서 길드를 도입하는 것도 제가 보기엔 모순입니다.

새로이 추가되는 여러 시스템을 놓고 한국형 운운하지만 제가 보기엔 한국형 카드(성능 말고 카드 그림 이야기입니다.) 빼고 과연 무엇이 한국적인지도 모르겠습니다. 설마 한국형 RPG적인 시스템을 놓고 한국형이라고 하는 것일까요? 그런 의도였다면 제가 기존의 판단을 거둬들일 이유는 별로 없을 듯 합니다. 카드게임이 카드게임 그 자체에서만 머물러야 한다고 생각하지는 않고 게임은 늘 변화하기 마련이지만 이건 카드게임에 MMORPG의 틀을 얹으려 하는 시도니까요. 가볍게 휙휙 움직이고 빠르고 직관적으로 할 수 있는 게임을 마치 철갑을 두른 것처럼 무겁게 만들겠다는 액토즈의 시도는 기사단을 도입해 일밀아를 작살낸 스퀘어 에닉스의 행동과 본질적으로 크게 차이가 없어 보입니다.

뭐 이렇게 게임을 만들어도 매출이 잘 나오고 성공한다면 할말이 없는 것이겠지요. 게임은 어디까지나 상업적 제품이고 고객들이 내는 돈과 들이는 시간이 성공의 척도입니다. 그러나 취향에 맞는 헤비유저들을 묶을 수는 있으되 신규유저들을 예전보다 더 유치하거나 예전만큼 유치할 것 같지는 않습니다. 이대로 변해간다면 밀리언 아서를 제가 카드게임이라고 부를 일은 줄어들 듯 합니다. 카드를 사용하되 이미 RPG니까요. 그리고 소셜게임이라고 부를 일은 더더욱 없어질 듯 합니다. 어제 발표된 밀리언 아서의 변화 방향은 '소셜'과는 거리가 너무나 멉니다.


- The xian -

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srwmania
13/06/02 00:38
수정 아이콘
말이 좋아 쇼케이스지 분위기를 보아하니 그냥 자기들 하고싶은 말만 적당히 하고 끝난 것 같습니다.
저도 개인적으로 밀아를 계속하고 있는게 현명한 건지 고민하고 있습니다 -_-; 말로는 누가 못할까요.
이번 콜로세움에 홍차 30개 정도 썼는데 800 위 안에 들어갔습니다. 유저들이 그만큼 지치고 많이 떨어져 나간거죠.
얘네들 영원히 정신 못 차릴 거 같습니다.
The xian
13/06/02 01:03
수정 아이콘
정신을 안 차려도 아직까지는 돈이 들어온다면 그네들 입장에서는 정신을 안 차리는 게 맞다고 생각할지도 모르겠습니다.
뒷짐진강아지
13/06/02 00:59
수정 아이콘
제발 고놈의 [한국형]은 일러만 합니다...
//
그리고 포인트 가차에 대한 개인적 생각은...
예전 일밀이에서 금서 포인트 가차 일때 블로그에 썻던 리플을 수정해서 쓴다면...

" 사실상 구제책이 아니고 페이크죠... 가차를 더 지르게 하기 위한 페이크...
7성(일밀아만 해당), 6성 나올 확율이 일반 가챠랑 똑같다면 의미없는거죠... (좀 더 확율이 높다면 미약한 보상정도일뿐...)
마치 하한선이 5성이라 7성, 6성도 잘나올거 같은 느낌... 심리적인 페이크... (그래도 기간 배수카드이기는 하죠...)
실제로는 하한선만 2단계 올라간거지요...
(경우에 따라 다르지만... 좀 더 고급의 밥을 얻게되는...;; / 일밀아에서는 5성 나오면 그냥 밥)
사실상 아래와 같이 말하는것과 다를바가 없습니다.
"스쿠에니(액토즈) : 야 너네 50포인트 쌓으면 하한선 5성 가챠 돌릴수 있어,
MR(한밀아 : 6성 5배수)얻을지도 몰라 그러니까 포인트 쌓아서 도전해봐(속 뜻 : 더 많이 가챠를 지르렴!)" "
The xian
13/06/02 01:03
수정 아이콘
그래서 포인트 뽑기를 '그나마 조금은 합리적인 Reward'라고 한 것입니다.
뽑기에 백을 들이든 천을 들이든 억을 들이든 결과가 나오면 그걸로 끝인 것보다는 '그나마 조금은' 합리적이니까요.
Practice
13/06/02 10:31
수정 아이콘
포인트 가챠는 그래도 유저 스스로가 '지르고 싶게' 만드는 요소라고 생각해요. '지르지 않으면 안 되니까' 지르게 만드는 것보다는 더 좋달까...
아이군
13/06/02 01:06
수정 아이콘
하아.. 예상했던 대로 돈질에 미쳐 가는 구만요. 어쩌지... 비상용으로 해 두었던 데빌메이커가 먼저 돈질에 미치는 바람에 딱히 할 게임이 없어져 버렸다는게 함정... 날잡에서 퍼드를 시작해야 되나...
The xian
13/06/02 13:10
수정 아이콘
돈질에는 이미 미쳐 있었죠. 특히 요즘 나온 카드게임 치고 돈질에 미치지 않는 카드게임은 없습니다.
드라이하게 이야기하자면 모든 게임은 게이머들에게 돈을 뜯어내기 위해 존재하기 때문에 돈질에 미칠 수밖에 없지요.

다만 여기에서, 좀 이성적으로 미치냐, 미쳐 날뛰느냐의 차이만 있을 뿐인데, 밀리언아서는 이미 최소 몇달 전부터 후자였지요.
Physiallergy
13/06/02 02:25
수정 아이콘
지금 엑토즈의 말과 행동이 전혀 일치하지 않는 부분이 저들을 신뢰할 수 없게 만들고 있죠...

당장 '지나친 과금을 지양하겠다'는 말만 봐도

4월 18일 1차 아서콜 시범 -> 25일 2차 아서콜 시범 ->22일 리밋치 낚시 -> 5월 1일 슈레 확정 이벤 -> 1차 아서콜 -> 2차 아서콜
-> 9일~12일 키라퀸슨 등 확정카드이벤 처음 시작 -> 15일 슈레 확정 + 확정카드 -> 26일 확정카드 -> 6월 1일 3차 아서콜

-_-...; 이외에도 공지에 올라왔다 사라졌지만 다음주 현충일을 틈타서 금 토 일의 72시간 아서콜이 예정되어 있죠.
기사단 전 힐카1위였던 레프젠이 출시되자 지난 시즌의 슈레확정 + 확정카드 이벤트는 천연덕스럽게 없앴고요.
당연히 시즌 중간쯤 한 번 132연 이벤트 걸 것으로 예상됩니다.

말이나 안 하면 덜 미울 텐데...
지금으로 봐서 저들의 의도는 과금 유도 -> 과금러가 지쳐서 나감 -> 더 달콤한 조건(확정카드라거나)으로 새로운 과금러 양성..
의 쳇바퀴가 아닌가 생각됩니다.
The xian
13/06/02 13:11
수정 아이콘
제가 보기엔, 말과 행동이 일치한다면 그건 그것대로 더 무서울 것 같습니다.
낭만토스
13/06/02 03:10
수정 아이콘
1원도 안써본 무과금 유저지만 힘들어서 접었는데 접길 잘했네요
swordfish
13/06/02 12:21
수정 아이콘
솔직히 극언이긴 하지만 이런 회사가 성공하면 그것도 문제라고 생각하긴 합니다.
The xian
13/06/02 13:09
수정 아이콘
문제는. 이미 성공했지요. 1분기 매출 167억이면 이미 성공한 겁니다.
BlueTaiL
13/06/02 16:07
수정 아이콘
일밀아에서 기사시스템으로 좌절하고 게임을 접은 저로선
이제 한밀아마져 접고 그냥 퍼즐도라나 열심히 해야겠습니다. -_-)
뭔가 클랜이라고 하길래 대단한게 했는데 사실상 일밀아의 커스터마이징 수준이네요.
13/06/03 00:59
수정 아이콘
뭐 늘상 제가 불판에서 말하는 한밀아는 중국진츨전 테스트환경이라는 말이 더더욱 실감나는 상황이기도 합티다.

소셜게임의 부분과 진입장벽이라.. 일단 모바일이라 내일.다시 댓글 달도록 하겠습니다. 글 잘읽었습니다.
루키즈
13/06/03 12:06
수정 아이콘
퍼드를 다시 시작할 떄가 왔나보네요 허허.....
퍼드도 괜히 리셋마라톤때문에 스트레스 받을거같으니
리셋마라톤 안하고 그냥 즐겜으로 해야겠습니다.
켈로그김
13/06/04 12:50
수정 아이콘
kairosoft에서 해답을 찾고 있습니다.
한 타이틀당 1주일은 연명할 수 있어요.
...
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