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Date 2013/05/14 11:08:06
Name kimbilly
Subject [스타2] 스타크래프트 II: 군단의 심장 밸런스 업데이트 - 2013년 5월 14일


몇 주전, 새로운 밸런스 업데이트를 위해 여러분의 의견을 구하는 밸런스 테스트를 진행 했는데요. 여러분의 의견과 프로게이머들의 피드백, 그리고 래더 경기 통계치 등을 고려하고 또 많은 대회들을 지켜본 결과, 아래의 밸런스 업데이트를 진행하기로 하였습니다.

새로운 스타크래프트 II: 군단의 심장 밸런스 변경 사항:

저그 저그
- 포자 촉수의 피해가 15 + 15 생체 추가 피해에서 15 + 30 생체 추가 피해로 증가하였습니다.


이번 밸런스 업데이트 변경의 보다 자세한 이유와 배경은 토론장에 업데이트된 글타래에서 확인하실 수 있으며, 이 글타래를 통해 스타크래프트 II 밸런스 현황에 대한 밸런스 팀의 생각을 확인하실 수 있습니다.

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먼저 밸런스 테스트 지도를 직접 플레이 해 보시고 소중한 의견을 전달해 주신 여러분들께 다시 한번 감사 드립니다. 오늘은 밸런스 테스트 지도 업데이트 후 커뮤니티 여러분과 프로 선수들의 피드백, 래더 통계, 전 세계 토너먼트 경기를 살펴본 결과를 바탕으로 저희 의견을 말씀 드립니다.

1. 프로 수준에서 한국, 미국, 유럽 모두 안정적인 밸런스를 보이고 있습니다.
2. 래더 통계 분석 결과 모든 실력대에서 밸런스 이상 현상은 나타나지 않고 있습니다.
3. 다른 형태의 게임 양상을 도모하기 위해 변화를 가져가기에는 다소 이른 시점이라고 생각합니다. 저그 대 프로토스 전을 예로 들면 프로 수준에서도
  지난 몇 주간 경기 양상이 계속 바뀌고 있으며 때문에 플레이어들이 게임을 이해하고 파악하는 데 아직은 시간이 더 필요하다고 판단하고 있습니다.
4. 예언자와 잠복에 대한 변경은 여러분이 말씀하신 것처럼 추후 문제가 될 소지가 있다고 생각하며 현재 안정적인 게임에 위험을 가하지 않는 것이 좋다고
  판단하였습니다. 별도의 밸런스 패치가 없이도 게임은 계속 변화하고 있기 때문에 지금은 새로운 선택을 취하는 것이 적합한 시기가 아닙니다.
5. 하지만 저그 대 저그전은 여전히 변화가 필요한 상태입니다.

현재 저그 대 저그전에 대한 저희 의견을 자세히 말씀 드리면,
- 포자 촉수의 변화로 인해 초반 뮤탈리스크 견제에 대처하는 것이 매우 쉬워졌습니다.
- 가능한 최상의 결과는 뮤탈리스크 뿐만 아니라 다른 유닛들로 테크 방향을 잡아가는 것이 가능해지는 것입니다.
- 가능한 최악의 결과는 저그 대 저그전에서 여전히 뮤링링이 최고의 전략이라 하더라도 뮤탈리스크 견제가 약해지고 수비는 쉬워진 만큼 감염충을 조합
 하는 것이 더 수월해지는 것입니다. 즉 뮤탈리스크와 감염충 조합이 뮤탈리스크만 사용하는 것보다 더 일반적인 현상이 될 수 있으며 이를 시작으로
 다른 유닛들을 활용하는 수준까지 확장될 수 있습니다.
- 현재로서는 다른 종족전에까지 큰 영향을 주는 변화를 주기보다는 가능한 작은 변화를 통해 문제를 해결하려 합니다.

현재 스타크래프트 II가 과거 어느 때보다 안정적일 수 있는 가장 큰 이유는 개발 과정에 커뮤니티 여러분과 함께할 수 있었기 때문입니다. 물론 현재 게임은 완벽하지 않으며 언제나 더 개선될 여지가 남아 있습니다. 때문에 앞으로도 계속해서 저희의 생각과 향후 변화에 대해 말씀 드리고 의견을 듣기 위해 노력하겠습니다. 그리고 다시 한번 여러분의 도움에 감사 드립니다.

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언제나 그렇듯, 밸런스 테스트에 참여해주시고 의견 주신 점 감사 드립니다. 여러분이 제공해주신 소중한 의견과 피드백에 다시 한번 감사 드리며, 다음에도 스타크래프트 II 밸런스에 대한 더 많은 개발팀의 생각으로 다시 찾아 뵙겠습니다.

(제공 = 블리자드 엔터테인먼트)

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신규회원2
13/05/14 11:15
수정 아이콘
결국 예언자와 잠복은 빠졌군요.
잠복이라면 몰라도 예언자는 잘된 느낌입니다.
이렇게 되면서 땡뮤탈로 본진을 미는 것이 거의 불가능해졌고, 남은 가스는 자연히 감염충이나 바드라 등 지상유닛에 몰릴 수밖에 없겠네요.
귤마법사
13/05/14 11:16
수정 아이콘
잠복업은 좀 아쉽네요.
13/05/14 11:24
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잠복업이 저그입장에서 op가 될수도있는게 비용감소면 모를까 시간단축이면 잠복맹독 무서워서 테란 초반 해병이 아예 못나옵니다...

그래서 취소한듯 싶고요
광개토태왕
13/05/14 11:42
수정 아이콘
저거 하나 밖에 패치 안됐네요? 흠..
곡물처리용군락
13/05/14 11:43
수정 아이콘
지금 상황 자체가 워낙 예측불가능하게 흘러가고있는가운데 확고한 문제는 뮤탈대전밖에 없어서 그런거같네요.
강군이
13/05/14 11:44
수정 아이콘
북미섭하는데 1:1이 안되네요
가루맨
13/05/14 12:01
수정 아이콘
감시군주 시야 정도는 늘려줬으면 했는데 다음 패치 때는 되려나요..
파란만장
13/05/14 12:08
수정 아이콘
예언자 이동속도 패치가 아쉽네요
swordfish
13/05/14 12:51
수정 아이콘
방어 타워가 뮤탈 대전을 막을지는 모르겠지만
천재인 DK를 까는 짓은 이젠 그만 두려구요.
13/05/14 12:53
수정 아이콘
정말 지금 밸런스가 오묘하지요. 뭔가 테란이 약하늣 한데 손대기는 애매하고.. 모든 종족전이 다 그런 거 같군요.
곡물처리용군락
13/05/14 17:58
수정 아이콘
WCS의 비율상으로 보더라도 테란이 약하지는 않습니다.
가디언의꿈은무리군주
13/05/15 01:39
수정 아이콘
각종 대회 결과를 보면 테란이 강세가 아닐뿐이지

결코 약하지는 않습니다.

안습시절 프로토스에 비하면 이건 아직 암흑기 찾아오지도 않았죠 ㅠㅠ
온니테란
13/05/14 13:13
수정 아이콘
초반에 논란이 엄청많았지만 결국 밸런스가 거의맞는거같긴한데~
토스전 테통기한좀 막아줬으면 좋겠네요.
테통기한때문에 테란은 병력에 일꾼 다 끌고 치즈까지 가서 한방에 막히면 지고 뚫으면 이기는 경기보다는 후반에도 토스병력에 대처가능하게 했으면 합니다.
곡물처리용군락
13/05/14 18:02
수정 아이콘
테통기한은 사실 테란유저의 실력문제지 스2군심에서도 어떻게 끌어가느냐라는 운영 능력에 결정된다고 생각합니다.
요즘 경기보면 30분 넘어서도 이기던데요
최종라면
13/05/14 20:02
수정 아이콘
유저의 실력이 문제면 왜 명칭이 테통기한이겠습니까?
무난하게 후반운영 가면 테란이 병력 조합상 뚜렷히 불리해집니다.
불판도 올려주시고 매경기 챙겨보신다면 잘 아시리라 봅니다.
13/05/14 23:13
수정 아이콘
옛날이면 모를까 요즘은 유령과 기갑병의 존재로 인해 테통기한 소리 안나오죠.
swordfish
13/05/14 13:15
수정 아이콘
테란 문제는 개인적으로는 밸런스 문제가 아닌 유닛 디자인 문제인거 같긴 합니다.
토르를 빼고 적절한 대공 지상유닛을 추가 했으면 어떨까 싶기도 하구요.
하후돈
13/05/14 14:18
수정 아이콘
완전 공감합니다...
1. 토르를 빼고 다른 대공지상 유닛을 넣어준다
2. 토르를 인구수를 줄이고 소형화시킨다.
3. 바이킹(스2에서 골리앗 대체유닛이긴 헌데....)의 지상공격의 데미지를 버프시켜준다
이 셋중에 하나라도 해줬으면 좋겠습니다. 그래야 토스상대로도 메카닉유닛을 쓸수 있지않을까요....맨날 바이오닉 너무 지겨워요ㅠㅠ
귤마법사
13/05/14 15:25
수정 아이콘
토르빼고 다른 대공지상 유닛이라면..골리앗 밖에 없죠;;
인구수 줄이고 소형화시키면..그역시 이름과 모양만 다른 골리앗^^;;;
골리앗도 괜찮아 보입니다.
골리앗이 체력이 있어서 탱크나 바이오닉 유닛(특히 불곰)과 비등하게 싸워 줄 것 같고 긴 대공 사거리로 의료선 같은 대공 유닛 저격도 쉬울테니 말이죠.
13/05/14 17:30
수정 아이콘
골리앗 넣으면 바이킹은 그냥 잉여;;
곡물처리용군락
13/05/14 17:58
수정 아이콘
불멸자,폭풍함:어서와 스2는 처음이지?
13/05/14 17:32
수정 아이콘
바이킹을 건드리는건 게임의 설계 자체를 무시하는 행위죠. 애시당초 바이킹의 돌격모드는 수시로 바꿔가면서 싸우라고 있는게 아니죠. 그저 유사시에 쓰라고 만든 수준에 불과하고요. 솔직히 말해서 왜 군수공장, 우주공항 체제가 득세해야 하는지 별로 공감을 못 하겠더군요. 딱히 그런다고 재미있을 것 같진 않습니다.
하후돈
13/05/14 17:50
수정 아이콘
득세해야 한다는게 아니라 토스상대로 메카닉이 아예 안쓰이니까 문제라는거죠. 게임설계가 문제라면 어떤부분은 고치는것이 맞지 않을까요? 바이킹 지상모드강화해주면 심각한 밸런스 파괴적인 일인가요? 그게 아니라면 한번쯤은 시도해보면 안되나싶어서요..제 부족한 머리로는 대토스전 메카닉 활용하게 해줄 방법은 이것밖에 생각이 안나기도 하구요.
13/05/14 18:59
수정 아이콘
바이킹이 지나치게 돌격 모드가 상향되어버리면, 테란 대 테란전에서 바이킹한테 제공권 잡히는 순간부터, 공성전차는 바이킹에 녹아나겠죠. 스타크래프트1도 아니고 왜 메카닉을 써야 하는지에 대해서 공감이 안 갑니다. 양상의 고착화가 문제이면 모를까, 이제 출시될지 몇 달이나 되었나요? 양상 고착화도 없는 상황에서 굳이 그런 패치가 필요한가요?
하후돈
13/05/14 22:22
수정 아이콘
저퀴님 자날 안보셨나요;;이 양상의 고착화는 자날 중반부 부터 계속되어온겁니다. 자날도 항상 바이오닉이었다는걸 그새 까먹으신건가...스1처럼 무조건 메카닉만 쓰라고 주장하는게 아니잖아요.토스를 상대로도 어떨때는 바이오닉 어떨때는 메카닉을 사용하게 하면 게임 양상도 다채로워지고 재밌어지지 않을까요?
지금 대저그전에서도 화기병 드랍이외에는 메카닉 아예 쓰지도않는다구요.
물론 저퀴님 말씀대로 지나치게 상향되면 그런문제가 발생할수있겠네요ㅠ그럼 살짝만이라도(데미지 2정도?) 상향하면 그나마 괜찮지않을까요?
13/05/15 07:25
수정 아이콘
프로토스도 관문 유닛 밖에 안 쓰잖아요? 로봇공학시설 유닛만 가지고 주력으로 삼아 쓰진 않죠. 애시당초 테란의 설계 자체가 보병을 소모시키고, 군수공장이나 우주공항 유닛이 그걸 화력보조해주는건데, 왜 군수공장 중심의 운영도 꼭 이루어져야 한다는 것인지에 대한 근거가 매우 부족합니다. 차라리 테란 후반에 대한 문제라면 모를까, 테란이 군수공장 유닛을 주력으로 못 쓰는건 별 문제가 아니라고 봅니다.

냉정히 말해서 지금 패치 대상은 밴시 정도지, 군수공장 운영은 그렇게까지 고려할 사항이 못 됩니다. 공성전차 안 쓴다 말은 많지만, 밴시에 비하면 훨씬 많이 씁니다. 화염차나 화염기갑병도 마찬가지고, 토르도 모선에 비하면 지겨울 수준이죠. 단순히 유닛이 잘 안 쓰여서란 이유로 패치가 필요하다면 은폐 연구 후에 한탕을 노리는 견제용으로 쓰다가, 나중에 서로 자원 마를 때 대공 수단이 없을 때를 이용해서 일발 역전용으로 한 두기 뽑는거 아니면(그마저도 동족전 뿐인) 타종족전 주력 생산은 자살 행위급인 밴시가 더 시급하겠죠. 오히려 테란 후반에 대한 개선을 위해서 뜯어고쳐야 한다면 밴시가 더 적절한 답이라고 생각합니다.
하후돈
13/05/15 10:31
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계속 설계설계 하시니 저도 잠깐 설계타령 좀 해볼게요. 토스하고의 직접 비교는 어렵죠. 애초부터 설계가 다르니까요. 우선 토스는 로봇공학시설 유닛으로 주를 삼을 수가 없어요. 애초에 불가능합니다. 설계상으로 말이 안되죠. 나올 수 있는 전투 유닛이 불멸자랑, 거신밖에 없는데 이걸로 뭘 어떻게 상대를 해요? 에픽 유닛도 아닌데다가, 대공능력도 둘다 없는데. 반면에 테란의 군수공장 유닛들은 좀 다릅니다. 일단 화염기갑병이라는 작으면서 인구수를 많이 안잡아먹는데다가 앞에서 딜링과 탱킹을 감당할 수 있는 유닛이 있습니다. 이것부터가 로봇공학하고는 차원이 다르죠. 더군다나 토르라는 대공유닛도 있구요. 애초부터 설계가 다른데 '토스도 로봇공학을 주력으로 안가는데 테란은 왜?'라는 식의 비교는 어불성설이라고 생각합니다.
분명 메카닉 유닛만으로의 조합이 쉽지는 않지만 가능성을 보여준 예시들이 몇개 있기는 합니다. 재작년 GSL Jan. 시즌의 JINRO 선수가 장민철 선수 상대로 공성전차, 토르 조합(물론 그때는 250mm 타격포가 있긴 했죠.)으로 이긴적도 있고, 최근 프로리그 4라운드 마지막 경기에서 삼성전자칸의 지동원 선수가 메카닉 유닛만으로 EGTL의 김학수 선수를 제압한 적도 있죠. 토스의 로봇공학과는 다르게 자그만한 가능성이 있다는 겁니다. 저는 블리자드에서 이 길을 조금 더 넓혀줘서 선수들이 메카닉을 좀 더 쉽게 사용할 수 있게 해주면 무조건적인 바이오닉 플레이는 조금이라도 줄어들지 않을까 싶어요.
그리고 토스는 관문 유닛으로만 사용할 수는 없죠. 절대. 그렇게 하다간 바드라 혹은 바이오닉 조합에 그냥 발립니다. 애초부터 관문유닛은 차관소환이라는 특혜가 있어서 대신에 기본 스펙이 높지가 않죠. 웬만하면 로봇공학 시설 유닛과 조합을 해야만합니다. 반면에 테란은 초반도, 중반도, 후반도, 극후반도 해병,불곰 병력이 기반입니다. 메카닉은 보이지도 않아요. 최근에 화염기갑병이 종종 쓰이고 있지만 그게 다죠. 그러니까 자날 부터 이어져온 대토스전의 양상이 거의 변화가 없는 것입니다. 이건 아마 모든 유저가 공감하고 있는것이기도 하구요. 테통기한이 생길 수 밖에 없는 상황입니다. 이런 상황속에서 군수공장 유닛의 보완없이 테통기한이 해결이 될까요? 아무리 우주공항 유닛이 강해져도 지상유닛이 바이오닉인데??

현재 프저전이 가장 꿀재미라는 평가들이 참 많죠. 왜 일까요? 그건 프저전에서 안쓰이는 유닛이 거의 없고, 그렇기 때문에 예측하기 힘든 다양한 양상이 나오기 때문입니다. 토스는 광전사, 추적자, 고기, 암기, 불멸자, 거신, 불사조, 공허, 폭풍함 등 모든 유닛이 총출동하고 저그 역시 저글링 부터 시작해서 무리군주, 울트라까지 거의 모든 유닛이 다 나오죠. 하나의 전투에서 나올 수 있는 가짓수가 참 다양합니다. 테저전 혹은 테프전도 잉여유닛(특히 메카닉)들이 조금이라도 더 나올 수 있게 해준다면 분명 프저전만큼 다양한 재미를 시청자분들에게 보여줄 수 있지 않을까요? 메카닉 유닛이 쓰인다면 토스는 자연스럽게 불사조, 공허, 우주모함, 폭풍함 등의 우주관문 유닛을 쓰게 될 것입니다. 특히 테란상대로 거의 안보이는 공허도 중장갑 상대로 최강의 유닛이기 때문에 메카닉이 자주 등장한다면 나올 수 밖에 없는 유닛이죠. 즉 테란이든 토스든 잉여 유닛의 등장으로 인해, 나올 수 있는 유닛의 가짓수가 늘어난다는 겁니다. 물론 게임을 할때도 당연히 더 재미있을 거구요. 한가지 덧붙이자면 언급하신 모선도 어쩌면 토르보다 더 자주 나올 가능성도 있다고 봅니다. 실제로 어제 있었던 망고식스 GSL 8강 1경기 김민철 vs 원이삭 2 set를 보면 원이삭 선수가 군숙체제를 상대로 모선전환을 시도하고 있었죠. 저그가 군숙체제가 최근 후반조합의 대세 빌드로 만들어가고 있는데 이에 대한 카운터로 폭풍함, 예언자, 모선, 고기 조합이 충분히 나올 수 있다고 봅니다. 안준영 해설께서도 해설중에 이에 대해 언급을 하셨구요.

그렇기 때문에, 테란 후반에 대한 보완, 즉 테통기한을 해결해줄려면 메카닉 유닛을(군수공장 유닛을 중점으로) 강화시켜줘야 된다고 봅니다. 테통기한은 위에서도 언급했듯이 바이오닉 병력이 워낙 거신과 고위기사 조합에 취약기에 발생하는 필연적 결과입니다. 아마 공성전차가 불멸자에게 워낙 취약한다는 점. 그리고 토스 공중 병력 상대로 토르가 상대적으로 취약한다는 점. 이 2가지 때문에 메카닉 유닛을 사용하기 힘든 것으로 판단이 됩니다. 토스 공중 병력 상대로는 우주공항 유닛을 조합하면 되므로, 따라서 공성전차를 불멸자 상대로 조금만 더 쉽게 대처가능하게 해준다면 자연스레 테통기한도 해결할 수 있지 않을까 싶습니다. (예를 들어 불멸자 강화보호막 기본피해 데미지 10을 15~20으로 상향시켜준다든지..이렇게 해줘도 탱크를 잡아먹기는 하겠지만..그래도 극상성을 상성으로 낮추자는거죠.)
뱀다리 - 언급하신 밴시가 그나마 대답은 되겠지만, 안그래도 이동속도도 느린데 점멸 추적자 상대로 얼마나 대처가 잘될지 의문이네요. 이동속도 상향이 아닌 이상은 버프해줘도 결국은 원래대로 바이오닉만 주구장창 쓸 것 같은 의구심이 듭니다. 다만 저퀴님 말씀대로 바이킹 돌격모드 상향은 다시 생각해보니 적용하기는 어렵겠네요ㅠㅠ
13/05/15 12:21
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그렇게 생각하지 않습니다. 군수공장 상향되면 프로토스전에서 군수공장 유닛을 써서 양상이 다양해지는 결과만 불러올까요? 오히려 테란 대 테란에서 문제를 일으킬 수도 있고, 극단적인 찌르기 전략만이 득세하게 만드는 원인이 될 수도 있을 겁니다.

테란의 후반의 어려움은 무조건 군수공장으로 해결해야 한다고 하시지만, 저는 이 부분도 그렇게 동의하지 않습니다. 당장 유령만 조금 건드려도, 어떻게 될지 아무도 모른다고 생각하고요. 하다 못해 타종족 간접 하향만으로도 해결할 수 있는 문제일 수도 있고요. 밸런스 문제는 깊게 생각해도 어떤 결과가 나올지 모르는 법인데, 지나치게 단편적으로 이야기하시는 게 아닌가 싶네요. 또한 이번 패치에서 그렇게 많은 부분을 건드리지 않은 이유 또한 아직 양상이 바뀔 가능성이 너무나 많기 때문입니다. 의료선만 해도, 아예 프로게임단 감독 분까지 패치해야 한다, 테란이 너무 사기다 그랬는데, 지금 어떻죠? 황금 함대니 뭐니 했지만 지금은 또 어떻고요?
하후돈
13/05/15 13:30
수정 아이콘
저야말로 저퀴님의 생각에 동의하기 어렵네요. 우선 군수공장 유닛을 강화한다고 해서 테란 대 테란에 문제를 심하게 일으킬까요? 저는 과하게 버프시키자는 이야기가 아닙니다. 그리고 탱크, 토르의 이동속도를 버프하지 않는 이상은 군수공장 유닛이 다소 상향된다고 쳐도 바이오닉 병력으로도 충분히 대처가 가능할 것으로 생각됩니다. 불곰이 건재한데다가, 바이오닉의 기동성을 메카닉이 도저히 따라잡을 수가 없기 때문이죠. 군심으로 넘어온 지금도 프로리그나 GSTL을 보면 해탱이 메카닉을 상대로 이기는 경기가 여전히 자주 나옵니다. 오히려 약간 해탱으로 기울어진 밸런스를 맞춰줄수 있다고 생각합니다. 그리고 애초부터 메카닉 유닛을 모을려면 많은 자원이 필요한데, 저그의 바퀴찌르기나 토스의 4차원관문 찌르기 같이 타이밍이 그만큼 빠른것도 아니기 때문에 좀 과도하게 염려하시는게 아닌가 싶습니다.

만약에 밴시나 바이킹 같은 유닛의 버프로 자연스럽게 군수공장 유닛도 사용한다면 저는 괜찮을 것 같습니다. 밴시 버프의 파급효과는 아무도 예상하기 힘드니까요. 그런데 이점에서 저퀴님도 좀 과하게 단편적으로 생각하는게 아닌가 싶은데요. 밴시가 적절하다고 말씀하셨지만, 만약에 잘못된다면 1-1-1이 다시 파생할 수도 있는 겁니다. 그렇다면 2011년의 16강 1토스의 처참한 결과가 다시 벌어질 수도 있겠죠.

반대로 생각해보면 정말 안되는건가요? 말씀하신대로 의료선 부스터에 대해서 팬들과 관계자분들이 우려를 표했고, 황금함대 역시 공포의 대상이었지만, 생각보다 프로게이머들이 잘 대처를 하고 있습니다. 마찬가지입니다. 메카닉을 좀 더 쓸 수 있게 해준다고 해서 무조건 밸런스가 무너지거나 그럴거라고 어떻게 단정을 짓나요? 선수들이 이 지금처럼 잘 대처할 수 있는 가능성이 있죠. 계속 말씀드리지만 스1처럼 무조건 메카닉만 쓰자는게 아닙니다. 저도 그건 싫고요. 다만 자날부터 지금까지 테프전 양상이 거의 변화된 것이 없으니, 군수공장(정 안되면 우주공항 유닛이라도) 유닛들을 조금 더 잘 쓸 수 있게 해주면 더 재미있지 않을까 주장하는 것입니다.
블리자드도 메카닉 유닛이 잘 안쓰인다는 것을 잘 알고 있죠. 작년 7월경에 데이비드 킴이 인터뷰에서 '군심에서는 메카닉도 사용되었으면 한다, 적절한 대책을 취할 것이다'고 밝혔고, 그 이후에 토르 천벌포 추가, 공성전차의 공성모드 기본 장착 등이 나왔었죠. 그래서 군심베타 시절 해변킴 트위치 방송에서 노쓰빠커님이 메카닉으로 토스를 이기는 모습도 종종 나왔었죠. 하지만 지금은 어떻습니까? 기갑병을 제외하면 자날과 똑같죠. 저는 이점이 문제라는 겁니다. 블리자드가 이 상황을 모르는 건 아닐테니 저같은 겜알못이 주장하는 불멸자 하향, 공성전차 상향, 바이킹 돌격모드 상향. 이런 것보다 더 괜찮은 방법이 있다면 그걸 통해서 메카닉을 쓸 수 있게 해주었으면 좋겠습니다.
김연우
13/05/14 19:43
수정 아이콘
토르 대공 괜찮지 않나요? 폭풍함이 강해서 그렇지, 천벌포가 추가되어서 참 유용하던데
강군이
13/05/14 14:33
수정 아이콘
다이아만 만나봤지만 저저전 무탈이 안무섭네요
하후돈
13/05/14 15:46
수정 아이콘
아 확실히 뮤탈대비로 효과가 있는 건가요? 포촉 3방이면 뮤탈 죽는다고는 하던데...그럼 이제 뮤탈대전은 조금은 덜 나오겠죠?
13/05/14 17:33
수정 아이콘
농담이 아니라, 예전에 밸런스 테스트용 맵에서 본 바로는 뮤탈리스크가 본진 견제할 때, 처음 포자 촉수에 맞는 뮤탈리스크 따로 안 빼주면 즉사합니다. 지뢰보다 더 빨리 녹여요.
13/05/14 15:35
수정 아이콘
와 다행이네요 잠복이나 예언자 패치하면 정말 정떨어지겠다 생각하고 있었는데 딱 포촉 패치만 하네요 dk 개념
13/05/14 17:34
수정 아이콘
저도 이번 패치는 만족스럽네요. 대규모 패치가 필요한만큼 양상이 별로거나, 밸런스가 무너진 상황이 아니라고 보기 때문에, 이 정도면 충분하다고 봅니다. 단지 좀 더 이루어졌으면 하는 부분은 맵 교체 정도고요.
13/05/14 15:54
수정 아이콘
팀플에서 같은편본진주위에 대군주로 점막뿌리고 포자촉수 두어개만 건설하면 뮤탈대비 되겠네요 크크 돈보내 포촉 지어줄게~
곡물처리용군락
13/05/14 18:00
수정 아이콘
WCS 코리아 16강 이전까지만해도 테:프에 문제가 있었다고 봤는데
16강부터 프로토스들이 테란상대로 많이 따라잡으면서 예언자의 상향이 보류된거같습니다.
미움의제국
13/05/14 18:52
수정 아이콘
패치내용은 만족합니다만

더 많은 유닛이 나왔으면 합니다

모선은 지금 뭐하는 유닛인가요
김연우
13/05/14 19:41
수정 아이콘
대강 출시 직후라는걸 생각하면 현재 모습은 괜찮은거 같고

전순, 밤까, 우모, 모선, 예언자, 군숙, 감염충에 대한 활용도 패치 정도는 해줬으면 좋겠습니다.
하후돈
13/05/14 22:25
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그러고보니 밤까도 추가적으로 상향할 필요가 있을것 같네요 특히 추적미사일...자날방식으로 돌려주면 안되나..자날에 비해 데미지도 약해지고 초반딜레이가 5초나 되서 상대유닛 맞추기도 쉽지않구요.
전순은 dk가 아예 신경도 안쓰는것 같은ㅠ
곡물처리용군락
13/05/14 23:16
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영원히 고통받는 전순..
최종라면
13/05/14 20:06
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다른건 몰라도 테프전 후반 테통기한 문제는 손봐줬으면 좋겠습니다. 경기양상도 밸런스도 맞추고 경기양상도 재밌어질텐데 말이죠.
옆집백수총각
13/05/14 23:18
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테란 전순 너무 깡통같아요 좀 멋있게 해줬으면 좋겠습니다. 더불어 너무 회색삘인데 좀 디테일하고 컬러풀하게;;
azurespace
13/05/15 00:42
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밴시를 아예 쓸 곳이 없죠. 테테전 정도인데 그나마도 화염기갑병 드랍에 비해서 나은 점이 없는 것 같습니다.
13/05/15 15:27
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저그입장에서 밴시 무서워요 오히려 마인오닉때문에 밴시에 대한 면역력이 떨어진 상태죠...

게다가 사신트리플 후 마인오닉에 너무 의식하다보니 플레이 방법이 빠른 2멀 빠른 공방업이기때문에 여왕 부화장당 하나씩 뿐이고

모여있지도 않고 각자 부화장마다 하나씩 붙어 있어서 깜짝 3~4기 밴시에 여왕 다 끊어먹히고 난리나기 쉽죠
azurespace
13/05/15 17:24
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그건... 대군주 위치선정이 중요한게 아닐까 싶네요 크
김연우
13/05/15 08:36
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벤시는 전략이나 타이밍 개발로 쓸만한 여지 많다고 봅니다
요새 저그들이 대테란전 초반 바퀴등으로 재미보길레 화염차 벤시 운용해서 바퀴 막으면서 상대 트리플은 저지하고 자기는 트리플 먹는 패턴하니 쓸만하고 좋더군요
13/05/15 10:54
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전순은 무기체계전환 업그레이드가 있었으면 좋겠네요. 지금의 공허랑은 이야기가 다르지만.
사거리가 늘어나고 공격속도가 감소하는 대신에 주포형식으로 두발짜리가 한번에 나가는겁니다. 스1으로의 롤백과 비슷하겠죠.

대형유닛이나 공중유닛 상대할때는 주포로 전환 / 다수의 유닛이나 소형유닛을 상대할때는 현행처럼 모드전환할때는 5초간의 딜레이가
생기고 행동불능. 이정도면 괜찮을것 같기도 한데요. 야마토포도 무기 체계에 따라 다르게 현행상황에서 쏘면 스톰처럼 광역 공격형 야마토포.
주포에서 쏘는건 한유닛에게 치명적인 데미지를 주는 고출력 야마토포면 어떨까.. 하고 생각해봅니다.
13/05/15 16:17
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잠복 패치 해주지...아 ㅠㅠ
13/05/15 17:26
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다음 패치때 공허너프 지뢰너프 감시군주 버프 기대해봐야겠....



dk라면 해줄리가 없어 ㅠㅠ
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