드디어 WCS가 지난주 4월 4일 WCS Korea 시즌 1 망고식스 GSL을 시작으로 그 문을 활짝 열었습니다. 하지만 여기저기서 불만의 목소리도 들리고 우려의 목소리도 들리는데요. 제가 바라본 WCS를 여러분들게 알리는 것과 동시에 피지알에 계신 스2팬분들은 이 상황을 어떻게 보시며 어떤 해결방안을 갖고 계신지를 듣고 싶습니다. 스2 e스포츠판의 핵이 되버린 ‘WCS’를 우리는 그냥 지나쳐버릴 수는 없습니다.
[ WCS가 무엇인가?]
➀ 리그 개편의 배경
2010년 7월 자유의 날개 발매 이후 많은 스2대회들이 잉태되었습니다.
북미의 IPL, MLG, NASL, TSL(팀리퀴드 스타리그), 유럽의 Dreamhack, Iron Squid, IEM, Asus RoG, Homestory Cup, 한국의 GSL 등등ⓐ 여러 대회들이 탄생하였고 한국의 많은 선수들이 다양한 대회에 참여하면서 많은 외화를 벌어들였고, 한국 e스포츠의 우수성을 세계 전역에 알렸습니다. 2011년 애너하임에서 있었던 GSL October 결승전 직후 25000명의 해외팬들이 외쳤던 “MMA(문성원 선수의 ID)”의 소리는 얼마나 스2판이 글로벌해졌는지를 보여주는 단초였습니다. 국내에서의 스2에 대한 반응은 여러모로 아쉽지만 오히려 세계적인 시선으로 보았을 때는 그전에는 없었던 놀라운 흥행을 이뤄낸 것입니다.
그런데 2012년 들어서 조금씩 관심이 떨어지기 시작했습니다. 국내에서는 GSL이 시즌3때 해운대에서 치뤘다가 아레나 상무 시즌2를 찍게 되었고, 홍보의 문제가 있었다고는 하지만 한양대학교 올림픽 체육관에서 있었던 옥션 올킬 스타리그의 결승전또한 관중이 약 800명을 기록하는 등 팬층의 얇음을 보여주는 안타까운 일들이 일어났습니다. 또한 해외에서도 각 대회들의 트위치 시청 숫자가 줄어들고(물론 이번 MLG 댈러스나 IEM 카토비체, Iron Squid 시즌2의 현장 열기는 대단했지만) IPL이 해체되는 등의 악재가 겹치면서 스2판의 먹구름이 드리우기 시작했습니다.
이러한 불안한 상황을 게임개발사 블리자드가 인식을 하고, 현재 흥행몰이를 하고 있는 ‘리그 오브 레전드’ 의 롤드컵처럼 전세계 스2 개인리그 방식을 개편하겠다고 나섰고, 그 리그의 이름이 바로 ‘WCS(World Championship Series)’입니다.
➁ WCS?
사실 WCS는 작년에도 있었습니다. 블리자드는 원래 매년 11월에 에너하임에서 블리즈컨이라는 것을 열어 스타크래프트, 월드오브워크래프트, 디아블로 등 자신들의 게임과 관련된 여러 행사를 개최하고 한해를 정리하는 e스포츠 대회(StarCraft II Invitational)를 개최했었습니다. 그런데 작년에는 군단의 심장 발매와 신작 준비를 이유로 블리즈컨을 한해 쉬기로 결정했고 대신에 스2 전세계 최강자를 뽑는 의미의 WCS를 개최하였습니다. 그래서 아시아, 북미, 남미, 유럽, 오세아니아 5개 대륙에서 지역 예선을 거쳐서 총 32명의 선수들을 뽑아 11월 17일 상하이에서 WCS글로벌 파이널을 열었습니다.
지난주에 블리자드가 발표했던 글로벌 스타2 개인리그 개편안은, 바로 이 WCS를 개편해 한 해 내내 쭉 열리는 큰 리그로 만들겠다는 것입니다.
리그 방식은 다음과 같습니다.ⓑ
먼저 전세계를 총 3개의 지역으로 나눕니다. 한국, 유럽 그리고 북미. 이 3개 지역에서 약 8~9주간 개인리그를 펼칩니다(기존의 GSL처럼 말이죠). 각 개인리그의 상위 5명씩은 시즌 파이널 대회에 진출합니다. 15명이 진출하고 남은 1명은 시즌 파이널을 개최하는 국가리그의 6위 선수가 들어가게 됩니다. 그래서 총 16명의 선수가 시즌 파이널을 치러서 우승자를 가려냅니다.
-참고로 지역리그와 시즌 파이널은 모두 선수 순위에 따라 글로벌 랭킹 포인트가 지급이되는데, 이 랭킹포인트로 연말결산대회 ‘블리즈컨’에 진출하는 16명을 뽑습니다. -
이것이 한 시즌입니다. 한 해동안 총 4번의 시즌이 있고 모든 시즌이 끝나고 11월에 글로벌 랭킹 포인트 1위 ~ 16위의 선수들이 에너하임에 모여서 최종대회인 ‘블리즈컨’을 치르게 되고, 한해의 스타2 최강자를 결정합니다.
이 WCS가 전세계 스2 개인리그의 주축을 담당하게 되지만, 기존에 있었던 드림핵, Iron Squid, NasL 같은 대회는 계속해서 열리게 되고, 이러한 외부 메이저 대회들도 WCS 글로벌 랭킹 포인트를 부여받게 됩니다.
이러한 리그방식을 통해서 “최고의 선수만을 뽑아서 연말 글로벌 파이널을 통해 최고의 스타2 선수를 선발하게 된다. 이런 것들이 시청자들에게 재미를 줄 것이다. 기존에는 다양한 시스템이 난립했고 병행 운영이 되었기 때문에 이러한 장점을 발휘할 수 없었다. 또한 2012년 한 해를 봤을 경우 리그간의 일정 충돌이 많았다. 하나의 파트너십을 통해 운영하다 보면 같이 협약하면서 일정 충돌을 많이 해소할 수 있을 것으로 보인다.” ⓒ
라고 마이크 모하임 블리자드 CEO는 설명하며 강력하게 개편필요성을 피력했습니다.
[현재 WCS 상황]
당장 내일이 WCS 챌린지 리그 예선 시작인데도 아직 WCS 북미와 유럽이 정확히 어떤 일정과 리그방식으로 진행되는지 공포가 되어있지 않아 선수들에게 혼란을 가중시키고 있습니다. 오늘 오후 1시까지 자신의 리그 지역을 결정하는 것이었으니 이미 각 선수들을 결정을 했겠네요.
현재로서 발표된 사실은 WCS 북미와 유럽은 32강까지는 온라인으로 진행을 하고 16강부터는 오프라인으로 진행이 된다는 것이고 16강 진출시 필요한 경비와 숙박비를 대회측에서 제공을 한다는 것입니다. 이 말은 한국 선수들도 조금은 덜 부담을 가지고 북미 혹은 유럽을 지원할 수 있다는 것이죠. 아직 언론기사로 나오지는 않았으나 현재 예선에 있는 일부 한국 선수들은 WCS 해외리그를 택할 가능성이 꽤나 높다고 봅니다. 경비도 제공해주고 한국리그에 비해서 경쟁률도 낮은 것 뿐만 아니라 내일 예정된 WCS 시즌1 한국 예선전에 참여하기로 결정한 선수들은 최대한 높은 성적을 거둔다 해도 이번 시즌 가장 높은 위치에 설 수 있는 곳이 챌린지 3라운드입니다. 프리미어리그(32강을 가리킴) 진출은 다음 시즌에나 가능한거죠.
한가지 안타까운 것은 저번 옥션 스타리그 4강진출자를 제외한 16강 진출자들은 모두 PC방 예선으로 내려갔다는 것입니다. 당초에 예상한 챌린지 시드가 아닌 바로 PC방으로 가게 되었습니다. ⓓ
아무리 반년전에 개최했던 리그이지만 그래도 명색이 마지막 스타리그 16강 멤버들인데, 챌린지리그 시드도 부여하지 않고 바로 PC방 예선으로 보낸 것은 가혹한 처사가 아닌가 싶습니다. 이로써 통합의 의미도 조금은 퇴색해진 것 같고요.
[현 WCS에 대한 아쉬움]
① 양대리그가 사라짐
현재 국내 스타2판 상황으로 보아서는 어쩔 수 없다는 생각도 들지만 그래도 양대리그를 이제는 기록에서만 확인할 수 있다는 점은 참으로 아쉽습니다. 스타리그 – GSL양대 리그로 해야 더 많은 리그 스토리와 볼거리가 창출되고 그만큼 볼 경기가 늘어나서 팬들에게 다양한 재미를 선사할 수 있는 기회가 사라진 것입니다. 더군다나 이렇게 되었을 때 이전의 GSL, 스타리그 기록들은 어떻게 할 것인가의 문제도 생기게 되죠. 예를 들어 임재덕상과 스타리그 연속진출같은 의미 있는 상과 기록은 앞으로 어떻게 계산을 해야되는건지의 문제말이죠. 양대리그 동시석권의 떡밥도 이제는 물거품이 되겠네요.
② MLG, IEM이 사라짐 (한국인, 외국인이 같이 어울리는 대회가 사라짐)
이것을 쓰는 와중에 IEM을 주최하는 ESL에서 IEM을 따로 개최한다는 기쁜 소식이 들렸습니다. 그래도 MLG가 돌아온 것은 아니니 아쉬움이 다 사라지지는 않았습니다. 이왕이면 MLG도 별도로 한다고 속히 공지를 해주었으면 합니다.
③ 빈익빈 부익부
리그방식을 보시면 아시겠지만, 가진자가 더 가질 수 있는 시스템입니다. 각 지역리그 5강에 든 선수들은 시즌 파이널에 진출해 추가적으로 블리즈컨 포인트와 상금을 더 획득할 수 있게 되죠. 오늘 레딧에서 나온 WCS 상금 규모에 따르면 지역대회 총상금(10만 달러) 보다도 시즌 파이널 총상금(15만 달러)이 더 많습니다. 이러면 중위권 이하의 선수들은 상위권 선수들과의 그 간극을 좁히기가 더 힘들어지게 됩니다.
④ 북미, 유럽예선이 아닌 그냥 한국 선수가 조금 부족한 리그?
위에서 주지했던 것처럼 북미와 유럽은 32강까지는 온라인으로 예선을 치르고 16강부터는 오프라인으로 예선을 치릅니다. 이로 인해 프로리그에 집중을 하는 한국 E스포츠협회 선수들이외의 한국 선수들이 더 많이 진출할 수 있게 됩니다.
그런데 한국 선수들이 북미에도 많이 진출하고, 유럽에도 많이 진출하면 WCS 북미 리그의 ‘북미’와 유럽리그의 ‘유럽’이라는 이름이 좀 퇴색되지 않을까 하는 우려가 생깁니다. 충분히 일어날 수 있는 일이라고 보는데, 북미리그와 유럽리그 모두 5명이 다 한국선수가 시즌 파이널에 진출한다면...물론 실력으로 따낸 자리겠지만, 그것이 블리자드가, 전세계 스타2 팬들이 원하는 글로벌화된 모습인지 의문이 듭니다.
당장 만약에 정종현, 안상원, 최용화, 이제동, 김택용 등의 스타 선수가 WCS 북미 혹은 유럽으로 가게 되면 이 선수들의 플레이는 각 시즌 파이널때까지는 보지 못하는 겁니다. 물론 WCS 북미 경기에서 볼 수 있겠으나, 매니아가 아닌 이상은 북미, 유럽경기까지 챙겨볼까요.. 더군다나 각 시즌 파이널의 기간은 2일에 불과합니다. 이틀 선수들 보고 또 8-9주간은 선수들을 보지 못하는 겁니다.
예를 들면 기존체제에서는 정종현 vs 이승현 경기를 32강에서도 볼 수 있고, 조편성에 따라 16강에도 볼 수 있고, 그리고 더 나아가 결승에서도 볼 수 있습니다. 반면에 개편된 체제에서는 각자 지역리그에서 활동하다가 시즌파이널 때 한판 붙고 다시 2달 넘게 이들의 시합을 볼수가 없는거죠. 최강자들의 다툼을 GSL의 매시즌마다 볼 수 있었다면, 이제는 두달 걸러 보는데다가 그것도 이틀동안만 볼 수 있습니다.
[개편안]
① 16강이 아닌 32강 체제로
시즌파이널도 그렇고 블리즈컨도 그렇고 16강은 너무 작다고 생각이 듭니다. 한국 선수만 300명 가까이 되는데다가 해외 선수들도 수백명이 되는데 말이죠. 32강은 되야 밑에서 제시할 오픈 브라켓도 넣을 수 있는 여유가 되지 않을까요. 시즌 파이널 16강을 하게 되면 모든 선수가 다음 시즌에 물갈이가 된다고 했을 때 총 16 * 4 = 64명이 시즌파이널에 들어갈 가능성이 있는데 비해 32강으로 하게 되면 총 32 * 4 + 128명이나 되므로 좀더 많은 선수에게 포인트 획득의 기회를 주고 더나아가 리그의 고착화를 방지해 좀 더 다이나믹한 리그를 볼 수 있게 해줍니다. 말 그대로 진흙탕 싸움이 될 것입니다. 표현은 거칠게 했지만 진흙탕 싸움이 팬들로서는 가장 재미있는 상황이 아닐까요.
② 오픈 브라켓 도입. (시즌 파이널에만, 블리즈컨은 제외)
위에서 제시한 빈익빈 부익부의 방지와 떨어진 선수에게 다시 기회를 제공해준다는 측면, 그리고 깜짝 스타를 발굴할 수 있는 가능성도 제공해주는 측면을 고려해본다면 오픈브라켓의 도입을 블리자드가 생각해봐야 한다고 봅니다. 2011년 MLG 프로비던스(MLG의 연말결산대회입니다. 2012년에는 열리지 않았습니다.)의 이동녕 선수같이 느닷없는 스타의 출현도 있어야 하지 않을까요? 가장 밑바닥에서부터 뚫고 올라와 정상을 밟는 인간승리의 스토리는 어느 스포츠의 리그든지 흥행을 담보하게 만드는 중요한 요소라고 봅니다. 2000년 프랑스 FA컵 ‘칼레의 기적’이 스타2판에서 일어난다면 얼마나 재미가 있을까요?
현 제도로서는 각 시즌의 지역리그 상위 5명만 시즌 파이널에 진출 할 수 있습니다. 5위 안에 못드는 선수들은 시즌 파이널을 그냥 티비로만 봐야 하는 거죠. 더군다나 계속 말씀드리지만 이 5명만 추가포인트를 받을 수 있는 것입니다. 그러나 만약에 각 시즌 파이널에 오픈 브라켓이 있어서 모든 선수들에게 다시 기회를 준다면 탈락한 선수들도 추가포인트를 받을 수 있게 되므로 각 선수들간 포인트 격차가 더 줄어드니 시즌 마지막까지 흥미진진함을 유지할 수 있을 것입니다.
다만 오픈 브라켓의 진출인원을 많이 주기는 힘들겠죠. 시즌 파이널 진출자가 16명이라면 4명~8명 정도로 하면 적당하지 않을까요. 아니면 1번 제시안처럼 32강 체제로 해서 24명은 지역대회 진출자 8명은 오픈 브라켓 진출자로 해도 되지 않을까 싶습니다. 전세계 모든 선수들이 참여할 수 있는 오픈 브라켓이니 그것을 뚫고 오는 8명은 시즌 파이널 티켓을 줘도 무방하다고 생각됩니다.
③ MLG, IEM 별도로 대회개최
다행히도 WCS 유럽대회를 주최하는 터틀 엔터테인먼트에서 WCS 유럽과는 별도로 IEM을 운영한다고 밝혔습니다. ⓔ
사실 이 방법이 가장 선수들을 위해 괜찮은 방법이 아닌가 싶습니다. WCS대회가 모두 주중에 치러지기 때문에 주말에 토너먼트를 자유롭게 열 수 있게 된 것이죠. 메이저리그 게이밍도 터틀 엔터테인먼트처럼 MLG를 계속해서 개최했으면 좋겠습니다. 최근에 미국 달라스에서 열렸던 2013 MLG Winter Championship에서 트위터 방송인원이 동시 15만 이상을 찍었던 것처럼 MLG를 향한 세계 E스포츠 팬들의 열기는 여전합니다. ⓕ
계속해서 개최된다면 WCS 떨어진 선수들에게도 기회를 주고 동시에 해외 현지의 뜨거운 응원 열기 속에서 한국 선수들과 외국 선수들끼리 어울리는 장을 계속해서 볼 수 있게 될 것입니다.
그러기 위해서는 전제 되어야 할 것이 적절한 WCS 글로벌 랭킹 포인트 배분입니다. 4월 3일 발표할 당시에도 WCS 대회가 아닌 메이저 대회에도 블리즈컨 참여에 필요한 포인트를 배분해야 선수들의 참여동기를 적절히 유발시킬 수 있지 않을까 싶습니다. 물론 상금만으로도 각 대회가 가치가 있겠지만, 그래도 포인트까지 같이 배분이 되야 기존처럼 많은 선수들이 참여하는 진정한 메이저 대회가 되지 않을까요?
④ 다소간 지역 제한
어느정도의 지역제한이 필요하지 않나 싶습니다. 무조건 개방해버리면 그냥 한국선수 300명이 3등분해서 퍼져있는 것과 무엇이 다른가 하는 생각이 듭니다. 그리고 이렇게 되면 8주간 펼쳐지는 한국리그의 수준이 낮아질 수 있는 가능성이 있죠. 요새 화제가 되고 있는 ‘신리쌍록’도 만약에 이승현이 해외를 택해버리면 시즌 파이널때나 볼 수 있는거죠. 둘 중에 하나라도 지역리그에서 5위안에 못들면 그마저도 보지 못합니다.
그렇기 때문에 다소간 지역 제한을 둬서 현재 해외에 거주하고 있는 한국인(예를 들면 최성훈, 박지수 선수 등)을 제외한 다른 한국선수는 제한된 수만 타 지역리그로 갈 수 있게 해야 됩니다. 물론 이것은 정말 애매하고도 결정하기 어려운 문제입니다. 과연 몇 명까지 제한을 둬야 하는지도 문제고, 제한된 인원보다 더 많은 인원이 해외리그를 원할 때는 어떻게 순서를 매길 것인가도 큰 문제죠. 아직 저도 정확히 이것에 대한 해답은 내리지 못했습니다.
⑤ 월드컵처럼 시즌 파이널 티켓의 비균등 분배
3개의 지역리그를 펼쳤을 때 당연히 한국리그의 수준이 높을 것이라는 것은 누구나 예상할 수 있는 것입니다. 그렇기 때문에 여러 사정(특히 협회선수들)으로 인해 그래도 많은 한국 선수들이 한국리그를 택할 것이고 그러면 자연히 북미, 유럽을 택한 한국선수들에 비해 불리함을 안고 갈 수밖에 없습니다. 그 수많은 한국 선수들을 뚫고 5위안에 든다는 것 자체가 거의 낙타가 바늘구멍 뚫는것만큼 어려운 일이죠.
따라서 축구의 월드컵이 32장의 티켓을 수준별로 분배(유럽은 14장, 아시아는 4,5장 등등) 하는 것처럼 한국리그에 좀더 많은 시즌 파이널 진출 티켓을 줘야되지 않을까 싶습니다. 예를 든다면 16장중에서 8장은 한국, 4장은 미국, 4장은 유럽하면 되지 않을까요?
(그런데 이렇게 하면 북미, 유럽의 티켓이 너무 적어지겠죠? 사실 이것때문에라도 시즌파이널 16명은 너무 적다고 생각합니다. 24명 혹은 32명으로 늘려야 된다고 봅니다. 만약 32명이라고 하면 8명을 오픈 브라켓에 주고 남은 24명중에서 10명은 한국리그, 남은 14명은 북미와 유럽리그에서 뽑는다면 좀 더 공정해지지 않을까요?)
[결론]
위에서 제시한 개선안들은 한국 선수를 최우선시에 두고 생각을 했습니다. 현실적으로 한국 선수들이 해외선수들에 비해 월등히 잘하기에 비균형적인 리그방식이 필요하다고 주장한 것입니다. 물론 제가 주장한 개선안이 해외 팬 혹은 해외 선수들에게는 마음에 들어하지 않을 수도 있겠죠.
모든 리그방식은 언제나 명과 암이 존재합니다. 불완전한 인간이 만드는 제도는 사실 불완전성을 지닐 수 밖에 없는 것이죠. 그래도 가장 최선의 방법을 찾는 것이 e스포츠 판에 계신 분들의 할 일이라고 생각합니다. 단순한 지역대회의 제도가 아니라 스타2 e스포츠판의 근간을 흔드는 중요한 대회이므로 정해진 제도라고 해도 최대한 완벽에 가깝게 다듬어 가야된다고 봅니다. 현 제도는 문제점이 다소 존재하기에 이것을 그대로 내버려둔다면 블리자드의 애초 의도와는 다르게 흘러갈 수 있을 것입니다.
저는 빈익빈 부익부 현상, 소수에게만 상금이 집중되는 현상은 행여 ‘은퇴의 가속화’를 가져올까봐 두렵습니다. 안그래도 많은 스1선수들이 은퇴하는 현실인데(신상문 선수도 로스터에 말소된 것을 보면 곧 은퇴기사가 나올 가능성이 높다고 봅니다.) 가능성 조차 뺏겨버린 중하위권 선수들에게 낙담만을 안겨준다면 과연 그 선수들이 얼마나 버틸 수 있을까요. 한 스포츠가 인기가 있을려면 팬들의 관심도 물론 필요하지만 선수 풀(Player Pool)도 중요한 요소라고 볼 수 있습니다. 그래야 새로운 스타들이 계속해서 탄생할 것이고 모든 리그가 활력있게 돌아갈 것입니다.
아직도 스2판은 안정적이지 않습니다. 언제 어떤 장애물이 다가올지 예측할 수 없습니다. 그러기에 제도, 시스템이라는 도구로 선수들을 보호해야 어떠한 상황에서도 안정감을 가질 수 있다고 생각합니다. 아무쪼록 최선이 없다면 차선으로라도 선수와 팬을 모두 생각하는 좋은 리그제도를 관계자들께서 만들어주셨으면 합니다.
[참조]
ⓐ 각 대회들의 세부 설명은 PGR ‘어강됴리’님 글 참조.
https://cdn.pgr21.com/pb/pb.php?id=recommend&no=1936
ⓑ 디스이즈e스포츠 4월 3일자 기사에 상세한 내용이 있습니다.
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1494322&category=13438
ⓒ 인벤 4월 3일자 마이크 모하임 CEO 인터뷰 기사.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=55441&iskin=esports
ⓓ 데일리 e스포츠 4월 9일자 “기자석”
http://esports.dailygame.co.kr/news/read.php?id=75331
ⓔ 자세한 것은 디스이즈게임 기사 2013년 4월 8일자 기사
http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=13438&id=1495945
ⓕ 포모스 기사 참조
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=107&oid=236&aid=0000081552