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Date 2013/03/11 01:22:57
Name sisipipi
Subject [도타2] 한국에서 성공할 수 있을까?
도타2에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 아래 저퀴님께서 도타2 초보자 가이드를 올리시기도 하시고,
게임 커뮤니티에서도 관련 글이 올라올때마다 베타키를 달라고 하는 분들이 많고, 스팀에서 도타2 동시
접속자가 29만을 돌파, 클로즈베타(라고 쓰고 상용화라 읽는다... -_ -;;) 게임 주제에(?) 공식 대회만도
여러개가 열리고 있습니다.

이런 상황에서 과연 도타2가 한국에서 성공할 수 있을까? 라는 궁금증이 들었는데요, 제 "개인적인" 생각을
아주아주 많이 담아 왜 도타2가 한국에서 성공할 수 없다는 것인지 설명해보겠습니다. 이에 대해 의견 나누어
보았으면 좋겠습니다. 비교대상은 LOL 입니다만... 각종 부심으로 싸우는 일이 없었으면 좋겠습니다....;;;

1. 접근성 - 초보자들에게 동기를 부여시킬 요소가 없다.
IP를 모아 혹은 RP로 챔피언을 사는 LOL의 모습은 레벨이 없이 모든 챔피언을 선택할 수 있는 도타2와 상당한
차별점을 보여준다고 볼 수 있는데요. 어찌보면 모든 캐릭터를 추가 금액 없이 혹은 게임을 많이 하지 않고도
플레이 할 수 있다는 장점이 될 수도 있지만, 반대로 보면 단계도 없이 아무것도 모르는 상태에서 98명의 영웅을
상대해야 하는 초보자들에게 커다란 벽이 될 수 있다고 봅니다. 마치 전쟁터에 나가는 병사에게 총 쏘는 법을
알려주지도 않고 전쟁터로 몰아가는 것과 유사하다고 할까요? 물론 한 게임당 많아야 10명의 영웅들이 나오지만,
이런 점은 LOL에서 보여주는 로테이션 시스템과 극을 달리해서 접근성을 떨어트린다고 봅니다.

LOL의 경우에는 차근차근 계단을 밟아가는 느낌으로 플레이 할 수 있습니다. 처음에는 로테이션 챔프로 IP를
모으고 하나씩 플레이하며 챔프의 수를 늘리는 아주 정석적인 방식입니다. 이 점은 처음 게임을 하는 유저들에게
굉장히 친절하고 편리한 방식입니다. 또한 맘에 드는 챔프를 사기 위해 IP를 모아야 하기 때문에(돈이 있다면 RP로
바로 사는 것도 가능하지만) 플레이에 동기를 부여해줍니다. 이에 비해 도타2는 처음부터 모든 영웅들이 오픈되어
있기 때문에 이것 저것 플레이 해 볼 수 있다는 장점도 있겠지만, 아예 도타를 처음 접하는 유저에게 상당한 피로감을
제공합니다. 이것도 배워야 하고 저것도 해봐야 하고, 상대를 보면 듣도 보도 못한게 나오는 등... 굉장이 진입장벽이
높아져 버리죠. 개인적인 생각으로는 애초에 기획단계에서 해외에서 선풍적인 인기를 끌고 있던 기존 워크래프트3
유즈맵인 도타의 유저들을 끌어들여야 했기에 이런식으로 밖에 만들지 못했다고 보는데요, 이는 도타를 플레이 하지
않았던 한국 유저를 대상으로 상당한 벽을 제공하게 되어 버렸고, 때문에 게임을 처음 해보는 사람에게 한 판하고
질리게 만드는 요소가 있다고 봅니다.

또한 위의 내용에 확장해서 도타2에는 LOL과 달리 레벨업 시스템이 없습니다. 여기서 말하는 레벨은 영웅 레벨이
아니라 계정레벨을 말하는데요. 이 계정레벨이라는 것도 초반 아무것도 모르는 플레이어에게 상당한 동기를 부여
한다고 봅니다. 레벨업이라는 목표가 생기기 때문이죠. AI전이든 아님 노말 플레이라던지 게임을 플레이를 강요(?)
하는 이런 점은 계정레벨이라는게 없는 도타2 시스템은 아예 도타를 접하지 못한 유저에게 동기부여라는 측면에서
약점이 생길 수 밖에 없습니다. 몇판 하다가 게임을 배우기도 전에 아... 어렵다. 안해. 이런 식으로 말이죠.


2. 게임성 - 선택지가 LOL 보다 많아? 즉, 어려움
도타2의 특징적인 면을 또 하나 뽑아보자면, 디나이라는 측면을 들 수 있겠는데요. 아군 크립을 쳐서 상대방에게
경험치 손실과 더불어 골드적인 손해를 보게 만들 수 있습니다. 이런 점은 기존 LOL에서 상대방의 견제 또는 CS
챙기기 라는 2가지 선택지에서 진일보해서 3가지의 선택지를 늘려 전략적 선택을 할 수 있게 만들었습니다.

하지만, 위 선택지로 인해 초보자들은 고민하게 됩니다. 도타2에서는 디나이라는게 있어. 그럼 나도 적을 디나이
해야지? 근데 정작 디나이는 못하면서 내 CS는 놓치고, 상대방은 무럭무럭 자라게 됩니다. 초보때는 디나이가
필수적인 것도 아니고 외려 디나이 하는 것 보다는 자기 CS만 잘 챙겨먹어도 좋은데, 어설프게 알다보니 또한 디나이
라는 걸 알아버렸으니 이걸 이러지도 저러지도 못하는 난감한 상황이 발생해버린거죠. 위 예시는 제 친구의 경험담
이긴 하지만 대부분의 처음 접하는 플레이어라면 모두들 겪어보셨으리라 봅니다.

이런 선택지는 고수로 올라갈 수록 전략적 폭을 넓혀주기 때문에 관전에 있어서 즐거움을 줄 수 있지만 초보에게
어려움이라는 숙제를 안겨줍니다. 이런 점은 LOL이 이미 시장을 선점한 우리나라에서 도타2 유저층을 확보하는데
더욱 어려움을 줄 것 이라고 봅니다. 즉, 이미 디나이 없이 편한 LOL에 익숙해져서 도타2를 배우다 포기하게 되는거죠.

이 밖에도 힘영웅, 민첩영웅, 지능영웅 으로 나뉘어진 도타2의 영웅 시스템, 거기다 포지션 별 역할이 정해지지 않은 점
등은 도타에 익숙한 해외 유저들과 다르게 EU메타에 적응해버린 한국 LOL 게이머들에게 엄청난 어려움으로 작용할 것
이라고 봅니다. LOL 보다 도타가 먼저 출시 되었다면 어땠을까요? 카오스 유저들을 잘 끌어들여서 크게 흥행했을 것
같은데.... 개인적으로 아쉽게 느껴지는 부분입니다.

3. 기타 - 이것저것 뭔가 아쉬운 점?!
1번 내용과 관계 있는 다소 동 떨어진 이야기를 해볼까 합니다. LOL 같은 경우 스킨 같은게 캐릭터 선택창에서 커버플로우
형태로 고를 수 있게 되어 있어 먼가 수집욕구를 자극한다랄까요? 어머 이건 사야돼! 라는 이런 느낌이 있는데 이에 비해
도타2의 경우에는 아이템을 세분화 시키고 부위별 장착이 가능하게 만들어서 커스터마이징이라는 면을 강조했지만 수집욕을
자극하는데는 실패하지 않았나 싶습니다. 게다가 영웅을 모두 선택이 가능해져 버리니, LOL켓몬이라고 불리는 챔피언 수집하는
재미(?)도 놓치게 되어버리지 않았나 생각해봅니다. 또한 2번에서 이야기한 내용의 연장선 상에서, 이미 한국에서 대세가 되어
버린 LOL을 밀어내고 도타2가 흥행하기에는 무리가 있을거라 봅니다. 옛날 글에서도 언급한 적이 있는데, 한국 시장만큼 보수적
인 시장이 없다고 생각합니다. 한번 대세가 되어버리면 그 이외에 좋은 게임이 나오더라도 쉽사리 그 왕좌를 빼았기가 힘들죠.
일례로 서든어택, 스타크래프트, 그리고 지금의 LOL 까지... 아마 이 다음세대 게임이 나올때까진 계속 이 현상을 유지하지 않을까
조심스럽게 추측해봅니다.


이상으로 도타2의 한국에서 성공가능성에 대해 "개인적으로" 부정적인 의견을 피력해봤는데요, 분명한 사실은 도타2는 정말
재밌는 게임이라는 것입니다. 흥행을 하기 위한 일차적인 관문은 1번 항목에서 말했듯 초심자들에게 게임을 즐길 동기를 마련하는
일이라고 봅니다. 이런 점에 있어서 기존 유저층을 끌고 가야하는 도타2는 초심자들에게는 한없는 벽만 제공하고 있다고 보고,
한국 런칭시 어느정도 대책을 마련하는 것이 좋지 않을까 조심스럽게 의견 개진해 봅니다.(하지만 전세계 공통이니까 안되겠죠...)

ps1. 도타2 관련 글을 쓰면서 얼마나 LOL이 시스템적으로는 AOS류 게임 시스템적 정석을 만들었는지 다시 한번 느끼게 되네요.
ps2. 도타2 초대권?! 하튼 그게 3~4장 정도 있는데 이걸 어떻게 주는지 모르겠네요. 혹시 알려주시면 pgr 에서 뿌리도록 하겠습니다.

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Colossus
13/03/11 01:27
수정 아이콘
3번이 가장 크다고 봐요...서든이 아직까지도 FPS 1위 자리를 유지하고 있으니...
베나윤
13/03/11 01:28
수정 아이콘
LOL을 기준으로 하면 이렇게 볼 수도 있지만 되려 그냥 완성된 게임의 측면으로 봤을 때는 딱히 1번이나 2번은 단점으로 작용할 것 같진 않네요
로테이션이 있든 없든 여러 챔피언으로 즐겨왔었고 cs 골드 이외에 하나가 더 추가되어봐야 금방 적응할테니 말이죠
무엇보다도 재미가 있어야하는게 최우선이니 일단 기다려보렵니다
밀가리
13/03/11 01:30
수정 아이콘
쿼티효과.. 선점효과를 극복할려면 조금 더 재미있어서는 안되죠. 배이상으로 재미있어야 되는데, 이미 한국은 LOL이 점령을 했지요. 스타크래프트가 우리나라를 점령하고 AOE, C&C등 많은 대항작들이 나왔지만 국내에서는 결국 스타를 못이겼었죠. 비슷하게 가지 않을까 생각 중입니다.
커피소년
13/03/11 01:33
수정 아이콘
음 글도 읽었겠다
초보자 가이드도 봤겠다
근데 가입하고 하는 법을 모르겠네요.
알려주시면 감사하겠습니다!
13/03/11 01:52
수정 아이콘
http://store.steampowered.com/?l=korean

해당 사이트에 보시면 우측 상단에 로그인이 있습니다. 그걸 클릭하시면 로그인 창과 함께 회원 가입도 뜨는데 그걸 누르시면 회원 가입이 시작됩니다. 스팀의 경우에는 이메일 주소 정도만 있으면 가입이 되고, 중복 가입도 제한 없이 되는 편이므로 쉽게 가입하실 수 있을겁니다.

이후에 스팀을 내려받아서 설치하고 로그인하신 다음에 받은 기프트 코드를 등록하시면 자신의 계정에 도타2가 등록됩니다. 막히시는 부분이 있으시면 추가로 이야기해주시고, 나중에 가이드 글 같은 걸 써서 자세히 설명해볼까 합니다.
커피소년
13/03/11 01:59
수정 아이콘
감사합니다!
코드만 구해야겠네요
Darth Vader
13/03/11 01:36
수정 아이콘
한국에서 성공을 위해 기프트코드 나눔하죠
5장 있네요
13/03/11 01:42
수정 아이콘
외국에서 LOL과 도타2 대결은 어떤가요. 북미, 유럽, 중화권으로 나눠 본다면?
한국은 LOL>>>>>>>>(넘사벽)>>>>>>>도타2가 될 공산이 높은데.
13/03/11 02:02
수정 아이콘
현재 제한적인 출시 상태인데 스팀으로 서비스되는 상황에서 동시 접속자 수에서 30만명 가까이를 기록했죠. 이는 스팀 내 최고 기록으로 어느 정도 기대할만하다고 보시면 될 듯 싶습니다. 다만 가끔 이런 기록만 가지고 LOL 이상으로 흥행할 것이다란 이야기를 내놓은 경우가 있는데 이는 지나치게 과장된 이야기라고 보고 있습니다. 하지만 중국 지역에서 제대로 유통해서 출시되고, 본격적으로 모든 지역에서 제한 없이 출시될 경우에는 이 이상의 성적을 낼 수 있을거라고 봐서, 앞으로 기대치는 나쁘지 않다고 생각합니다.

중화권의 경우에는 일단 제대로 출시가 되지 않아서 불투명합니다만, 도타란 컨텐츠가 중화권에서 굉장히 인기 있는 게임이라는 점 때문에 LOL을 제칠 것이다식의 근거 없는 소리는 아니더라도 기대할만한 잠재력을 갖고 있습니다.

또한 도타의 장점은 LOL이 아직 진행 중인 동남아시아 같은 지역의 흥행을 오히려 먼저 선점하고 있다는 점도 있습니다. 아예 동남아시아권 프로게임단이 꽤 되는데다가 LOL과 달리 대회 상위권을 차지할 정도로 경쟁력도 있거든요.
13/03/11 09:56
수정 아이콘
앞으로야 어찌될지 모르지만 북미는 도타2의 중심지로 넘사벽인걸로 알고 있고
(프로게임만 봐도 롤 북미는 잘 못하는 편이죠.. 게이머들이 넘어가질 않아서)
중화권하고 동남아시아에서는 원체 워크 도타가 국민게임 급 이었기 때문에 도타2 쪽이 유리하지 않나 싶습니다.
13/03/11 01:49
수정 아이콘
도타2가 국내에서 성공한다 못한다에 대해서 이야기할 때는 그 기준이 중요하다고 생각합니다. 그리고 어디까지나 제 생각이겠지만, 도타2가 리그 오브 레전드를 넘어서거나, 비슷한 수준의 흥행을 보여주리라 생각하는 것은 욕심이라 봅니다. 아직 중국 지역 등은 정식으로 서비스되지 않은 걸 감안해야 하고, 도타2가 제한적으로 서비스되고 있다는 점을 감안해야 하지만, 그래도 국내를 한정 짓지 않더라도 유저 수는 LOL>도타2입니다. 도타란 게임이 익숙한 해외에서도 이러한데, 국내는 말할 것도 없지요. 기대치라고 해봤자, 딱 스타크래프트2나 월드 오브 탱크처럼 어느 정도 수요층이 있는 게임이라고 보고 있습니다.

1번의 경우에는 접근성을 이야기하시지만, 다른 점도 고려해봐야 할겁니다. LOL이 국내에서, 특히 어린 나이의 유저에게 큰 인기를 끈다는 점은 잘 아시겠죠. 그리고 PC방 점유율에서 매우 높은 성적을 보이는 것도 아실겁니다. 전자는 재미있으니까 그런거지만, 후자는 왜 그럴까요? 다른 이유도 얼마든지 많지만 챔피언 무료 개방이나 IP를 더 얻기 쉽기 때문이기도 합니다. 다시 말해서 어느 정도는 목표 의식을 주는 역할도 아니지만, 챔피언이나 룬, 특성이 제한되는게 어떤 의미에선 진입 장벽이 되기도 한다는 점입니다.

반면에 도타2의 경우에는 애시당초 룬과 특성 같은 건 없는데다가, 영웅은 무료 개방이죠. 이 점이 꼭 단점으로만 볼 수는 없다고 생각합니다. 가뜩이나 더 복잡한 게임이 LOL처럼 룬과 특성, 영웅 제한까지 걸어놨으면 어떻게 되었을까요? 더군다나 도타2는 LOL보다 영웅 간 천적이나 상성 관계가 더 명확한 게임입니다. 그리고 가장 중요한 점은 개발사의 의도라 할 수 있는데, 도타2는 후속작이라기보다는 이식작에 가깝다고 보고, 실제로 인터뷰 등에서도 그리 밝혔지요. 그래서 스킬 발동 하나하나를 전작과 유사하게 맞추었고요. 이는 도타2가 사로 잡아야 할 유저층은 새로운 유저도 충분히 중요하지만, 전작을 즐기던 유저를 그대로 포섭해야 한다는 사실을 알고 있기 때문입니다. 하다 못해 이를 위해서 워크래프트3 유즈맵의 패치도 멈추지 않고 도타2와 연계할 정도니까요.

2번의 경우에는 딱히 할 말은 없고 어쩔 수 없는 부분이라고 생각합니다.

3번의 경우에는 아직 스킨 쪽은 좀 더 지켜봐야 한다고 생각합니다. 왜냐하면 아직 모든 영웅의 스킨이 제대로 나온 수준도 아니거든요. 그리고 이번에 리나란 영웅의 아르카나 등급이라는 새로운 상위 등급의 스킨이 나왔는데, LOL 이즈리얼의 펄스건 스킨처럼 굉장히 변화가 크더군요. 아예 다른 외형에, 게임 내 모델 뿐만 아니라 초상화까지 바꿔버리는 파격적인 수준이었습니다. 그리고 또 재미있는 점은 이제 막 출시된 이 스킨이 묶음으로 34달러나 하는 물건이기도 하지만, 그 날 게임을 하다가 우연히 무작위 보상으로도 제공한다는 사실이죠. 이 점도 중요한데, LOL에서는 스킨을 무조건 유료로만 구입할 수 있죠. 그런데 도타2에선 계정 레벨이 오를 때마다, 혹은 게임할 때마다 제공해줍니다.(후자는 무작위지만요.) 그렇다면 오히려 목표 의식이란 부분에서 도타2도 나쁘지 않다고 생각합니다.

또 LOL 이상으로 유료 상품 쪽에 신경을 많이 쓰고 있죠. e스포츠 쪽은 LOL보다 한발 먼저 앞서고 있는 부분도 있고요. 흔히 HUD라 부르는 게임 내 인터페이스를 여러가지 형태로 꾸민 걸 팔기도 하고, 연속킬에 따른 음성 메세지 등을 전달하는 아나운서 아이템을 만들어서 유료로 판다던가 하는 식으로요.
elevator
13/03/11 01:50
수정 아이콘
도타2에 관심이많은데 초대장 주실수있는분 계신가요?
13/03/11 01:55
수정 아이콘
http://steamcommunity.com/id/dota2bot

혹시 받지 못하신다면 해당 계정(스팀이 만든 봇 계정인가 그럴겁니다.)에 친구 요청을 하신 다음에 해당 계정에 아래 댓글처럼 도타 키를 달라고 영어(그냥 Give Dota라고만 해도 되더군요.)로 간단히 요청하시면 비교적 편하게 받으실 수 있다고 하더군요. 그게 아니더라도 국내의 도타2 팬사이트 등에서는 워낙 기프트 코드 수량이 많아서 가입하자마자 하나 달라는 이야기를 해도 손 쉽게 받으실 수 있다고 합니다.
전인민의무장
13/03/11 01:51
수정 아이콘
'상대적' 복잡함 과 시장선점이 주요 포인트가 되지 않을까요.

그리고 개인적으로 계정레벨은 저에게는 참 귀찮은 걸림돌 이었네요.
sisipipi
13/03/11 02:00
수정 아이콘
도타2 기프트 23개 있습니다. 이메일 주소 쪽지로 보내주시면 선착순으로 바로 드릴께요.
sisipipi
13/03/11 08:59
수정 아이콘
현재 20개 남았습니다. 근데 집 밖이라 저녁 열시 이후에 보내드리겠습니다.
13/03/11 02:41
수정 아이콘
도타2의 흥행은 도타2의 게임성보다도 LOL의 서버가 얼마나 버텨주냐에 따라 달라길꺼라고 예상해봅니다......
잭스 온 더 비치
13/03/11 02:50
수정 아이콘
글 설명 보니까 도타2 굉장히 매력적인 게임이네요! (...) 디나이나 영웅 시스템이나... 굉장히 맘에 듭니다 흐흐흐
이퀄라이져
13/03/11 02:54
수정 아이콘
개인적으로 롤의 성공이 도타에 비해 월등한 접근성이라고 봤는데 도타2는 그 점 자체는 인지하고 있어서 어느 정도 경쟁력이 있다고 봅니다.
문제는 한국 시장에서는 롤이 지금 정점인 느낌이라서 도타2가 성공할 가능성은 거의 없다고 봅니다.
시시피피님 말씀처럼 한국 게임시장은 굉장히 보수적이고 전 롤이 최소 2+년이상 갈꺼라고 보는 쪽입니다.
(만약 롤이 2-3년 먼저 나왔다면 한국 시장에서는 카오스에 밀려서 실패했을꺼라고 봅니다.)
브릿츠
13/03/11 03:57
수정 아이콘
저는 롤이 향후 10년은 가지 않을까 해요. 처음 할때 스타1을 떠올릴 정도였으니;;
커피소년
13/03/11 03:00
수정 아이콘
애쉬랑 비스무리한 영웅 했는데 일단 첫 느낌은 막타 먹는게 굉장히 힘들고 롤하다 와서 화면상으로 보이는 사거리가 꽤 차이가 나네요
근데 막타 먹는건 진짜 애니비아보다 더 힘든것 같아요 ㅠㅠ
적응이 안되서 그런건지도 모르겠고요
13/03/11 03:11
수정 아이콘
아마도 드로우 레인저를 말씀하시는거 같은데, 도타2에서는 성장 기대치(캐리)가 높은 영웅일수록 아예 CS부터 먹기가 힘든 경우가 많습니다. 레벨1 때의 능력치가 형편 없거든요.
13/03/11 08:33
수정 아이콘
가장 큰 차이는 아군 막타라고 생각하는데, 이건 장단이 있지만 단점이 더 크다고 생각합니다. 애초에 아군 막타가 가능하던 것을 LOL은 불가능한 것으로 수정했다는 것부터가 이쪽이 낫다고 판단했다고 봐야겠죠. 그렇다고 도타2가 아군을 공격할 수 있는 것을 버릴 수는 없을 것 같구요.
이외에는 장점으로 볼 수도 있고, 앞으로 바뀔 수도 있고... 그러려니 합니다.
13/03/11 09:05
수정 아이콘
저는 디나이라는 요소 때문에 부캐에 대한 대책이 없으면 진입 장벽이 더 높아질지도 모른다 생각합니다...
처음 시작했는데 만난 상대가 잘하는 사람 부캐면 처음 하는 사람 입장에서는 답이 없죠....
다반사
13/03/11 09:08
수정 아이콘
누구나 잘하는 게임을 더 좋아합니다

그래서 '익숙한 게임'을 '잘만든 게임'이 이길수 없는상황이 나오죠
(도타2와 롤을 비교하는말은 아닙니다 아무리 잘 만들어도 그것만으로는 힘들다는 말이죠)

이런관점에서 본다면 북미 만큼은 롤보다 도타2가 차라리 재밌어보이고 좋아하게 될거 같습니다 ( 동양인 득세가 관람재미를 망친다는걸 언뜻본거 같아서..그렇다고 일부러 져줄수도 없으니... )

*그나저나 도타2 깔고나서 설문조사했는데 이메일은 언제쯤 올까요? 어제 친구꼬셔서 같이 깔고 나서 하루종일 기다렸는데 이메일이 안오네요
13/03/11 09:52
수정 아이콘
그냥 직접 신청하시는 것보다 다른 분들에게 요청하셔서 얻는게 훨씬 빠릅니다.

그리고 도타2 e스포츠 쪽에서는 LOL처럼 EU스타일과 비슷하다고 볼 수 있는 3캐리, 2서포터 전략을 처음 대중화시킨게 중화권이었습니다. 그리고 지금까지도 이어지고 있고요. 원래 중국 쪽 전략이 무조건 캐리를 극후반까지 키우는 쪽이라서 다른 지역보다 평균 시간이 굉장히 긴 편입니다. 하지만 여러 대회에서 실제로 중화권 팀이 꼭 이런 식으로만 게임을 하는게 아니라, 다른 지역 팀과 별 차이없는 시간대로 승리를 거두는 등, 큰 차이라 보기 어렵습니다.
다반사
13/03/11 10:09
수정 아이콘
아 감사합니다 저 위의 기프트 코드 얘기가 그 얘기 인거군요...
정자인형
13/03/11 09:37
수정 아이콘
도타2는 리포트당하면 그런사람들만 모여서 큐가 잡힌다는 말이 있던데 맞나요?
그거 하나는 맘에 들던데 으흐..트롤촌!
13/03/11 09:50
수정 아이콘
다른건 모르겠고, 제가 직접 겪은 이야기를 해드리자면 제가 인터넷이 안 좋은 상황에서 게임을 연이어서 팅기는 바람에 다른 유저에게 민폐를 끼친 적이 있었습니다. 그리고 나서 그 다음 날에 보니 12시간 경험치 획득 불가라는 처벌이 들어와 있었습니다. 제가 알기로 도타2는 자동으로 트롤링이나 욕설 등을 처리하여 처벌하는 시스템이 어느 정도 구현된 걸로 알고 있습니다.

그리고 도타2에서는 승리와 패배로 게임을 잡아주는게 아니라, 게임 내 개개인의 활약상에 따라서 점수를 매기고 맞춰주는 시스템도 구현되어 있다고는 합니다.(완성도가 매우 높다고 보긴 어렵고요.) 말씀하신 부분도 구현은 되어 있는데, 이게 아직 말로는 베타 테스트라 해서 정보가 많진 않습니다.
13/03/11 10:02
수정 아이콘
괜찮은 아이디어인데요? 크크크 리폿을 당하면 당할수록 계속 트롤의 나락으로.. 물론 롤에 적용시켜보면 그게 리폿이 아니라 재판결과 누적으로 해야 할텐데.. 일단 리폿자체를 안당해야 할텐데 점점 트롤끼리 붙으면 계속 서로 리폿하고.. 완전 나락으로 빠질듯
오리아나
13/03/11 10:12
수정 아이콘
디나잉 요소의 존재는 초보와 숙련자의 갭을 롤의 몇 배 이상으로 올린다고 보는지라 적어도 한국에선 힘들 거라고 생각합니다. 도타를 계승했다는 것도 다른 나라와 달리 한국에서는 큰 어필포인트가 못 될 거고요.
세계 기준으로도 약간 미묘하지 않나 싶습니다. 재미가 롤보다 떨어진다고는 생각하지 않는데 게임이 승리하는 비결은 접근성(+ 접근하도록 독려하는 환경)의 문제라고 보거든요. 결국 도타(올스타죠?)를 계승했다는 점이 어느 정도나 사람들을 끌어모을 수 있는가에 달려 있느냐 같네요.

한국 서비스하면 채팅이 롤 이상으로 아수라장일 것 같다는 느낌만은 확실히 듭니다…….
13/03/11 10:23
수정 아이콘
롤이 계속 트롤들을 방치하는데 도타는 철저하게 관리하면 대세가 넘어 갈수도 있겠죠
외로운사람
13/03/11 13:18
수정 아이콘
도타에 계정레벨 있지 않나요??
13/03/11 15:15
수정 아이콘
한국 유저들 특성상 한 게임에 몰렸으면 오랫동안 현상유지가 있는지라 롤에서 도타로 판이 확 달라지진 않을거에요
그러나 유저들이 이동만 시작한다면 급속도로 도타쪽으로 확 기울지 않을까 생각됩니다.
가루맨
13/03/11 17:28
수정 아이콘
국내에서의 큰 흥행은 어려울 듯 하고, 해외에서는 LOL의 대항마로 얼마나 선전할지 기대됩니다.
FreeAsWind
13/03/13 00:29
수정 아이콘
몇년전만해도 LoL 이 맨처음에 도타만든 제작자 (icefrog) 가 만든 게임이라고 소개되었던 기억이 나는데 어느새 Dota2 가 LoL 의 대항마로 소개가
되는걸 보니 아이러니하기도 하고 개인적으로도 LoL이 이정도의 큰성공을 거두리라고는 생각을 못했네요.. 아무튼 대단합니다.
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