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13/02/11 23:10
동감입니다.
250 정도만 되어도 지금보다 훨씬 나을것 같은데... 이건 진짜 블리자드 똥고집인거 같아요.. 일꾼수 비중도 스1보다 훨씬 높은데 말이죠... 말로는 밸런스를 다시 맞춰야 되서 힘들다 어쩐다 하는데..
13/02/11 23:14
보통 확팩 출시와 더불어 인구수 제한을 푸는 경우가 있는데, 가뜩이나 유닛뭉침이 심한 스2에서 인구수의 대부분이 일꾼으로 잡아먹고 (가스에 6기가 강제되는 바람에) 게다가 유닛인구수는 200이 한계라 너무 아쉬운건 사실이죠. 저도 250정도로 한번 해봄이 어떨까 싶네요.
13/02/11 23:16
저는 애초에 뭉침현상을 해결하지 않는 이유를 모르겠네요. 유즈맵으로도 스타1처럼 안뭉치게 만든 맵이 있던걸로 기억하는데 인구수로 해결하려고하면 원거리 유닛이 너무 좋아지고.. 스펙 너프하면 또 초중반 붕괴인지라.. 안 뭉치면서 밸런스를 조절시키면 참 좋을거 같은데 말이죠.
13/02/11 23:18
전 재밌게 봤는데요
이 글의 주제와는 맞지 않겠지만 군단의 심장 기대 많이 하고 있습니다 근데 저그의 군단숙주는 활용도가 떨어져 보이더군요 기사도 방송이나 마초 방송에서도 거의 보지 못한 것 같습니다
13/02/11 23:20
이와 관련해서 팀플에서도 인구수가 넘치게 되면 엄청나게 버벅일 거라는 의견도 있는데
제 생각에는 1:1은 인구수를 250-300 수준으로 늘리고 팀플은 200으로 고정해도 되지 않을까 싶습니다. 사견이지만 자날 클베 때 부터 하던 입장에서 가장 핵심적인 문제라고 보는데 블리자드가 거들떠도 보지 않아서 안타깝습니다. 개발진이 인구수를 늘리면 저그가 유리해진다고 이야기하던데 그럼 좀 더 깊숙히 손을 집어넣어 뜯어고쳤으면 하는 바람입니다.
13/02/11 23:21
최소 2년은 걸릴 공허의 유산에서도 인구수 제한 '검토'해보겠다는 말로 보아서는 군단의 심장에서는 이루어질 수 없는 일이라고
보고 있습니다. 유닛은 추가해놓고 인구수 제한은 그대로라니...애초에 자유의 날개도 인구수가 적다는 이야기가 많았는데요. 그렇긴 하지만 인구수만 딱 늘려버리면 밸런스에 문제가 생길 것은 분명합니다. 그래서 더더욱이 군단의 심장에서는 이루어질 수 없는 일이라고 생각하고 공허의 심장 베타테스트부터 시작되어서 적정한 인구수 증가가 이루어져야겠죠. 이것 때문에 일꾼 인구수를 적게 하는 방향은 어떻겠느냐는 논의도 나왔는데, 일꾼을 늘리기가 용이한 저그가 너무 강해지고 지게로봇의 효율이 떨어지므로 애매하죠. 어떻게 하든 기본 메카니즘을 건드리기 때문에 쉬운 일은 아니라고 생각합니다. 유닛 뭉침과 인구수 증가는 연결되어 있기 때문에 빨리 해결만 될 수 있다면 참 좋을 것 같습니다. 그런데 그게 공허라고 생각해보면 과연 유저가 얼마나 남아 있을 지....저는 약간 비관적으로 봅니다.
13/02/11 23:22
3D에 뭉침현상이 + 된데다가 일꾼은 많고 병력이 차지하는 서플라이는 늘면서 확실히 싸움이 뭔가 거하게 팡~ 하는 느낌이 부족하죠..
13/02/11 23:23
단순 비교는 어렵겠지만
워3 인구수 증가되기 전과 후에 개인적으로 느낌이 확 바뀌었습니다. 이전이 훨씬 마이크로 컨트롤 위주의 느낌이었다면 고작 110으로 되고 나서는 부대지정에 따라 메인병력과 게릴라 병력의 느낌이 딱 나뉘더라구요. 인구수 증가를 하던 유닛의 인구를 감소시키든 좀더 대규모 교전이 활성화 되었으면 합니다.
13/02/11 23:30
인구수를 늘리면 팀플에서 심각한 렉이 생길 수 있다는 지적이 있는데, 그걸 감안한다면 팀플에서는 인구수를 200으로 하고 1:1만 인구수를 늘려도 될 것 같습니다.
13/02/11 23:33
어... 그런데 실제 플레이 많이 해보셨는지는 모르겠습니다만, 제가 받은 느낌으로는 자날은 '머리 싸움'이 정말 중요한 게임이었다면, 군심은 '손 싸움'이 부각되는 게임인 것 같습니다. 일단 맵이 기본적으로 아주 커졌고, 테란의 예만 들어도 사신 정찰, 지뢰 사용, 의료선 부스트, 화염 기갑병 모두가 유저의 '조작'을 요구하는 유닛입니다.
인구수 제한을 250으로 넓힌다는 건, '보는 게임'과 '하는 게임' 두 가지 모두 만족시켜야 할 수 있는 것인데, 전자에 있어서는 보다 재밌어지겠지만, 후자의 경우는 보다 어렵지 않을까 싶어요. 저그의 250 짜내기 빌드만 성행하지 않을까... 싶습니다. 오히려 자날이었다면 250 인구수가 더 적당할 수도 있었겠다 싶을 정도로 군심 어렵네요.
13/02/11 23:35
인구수 늘리는 것도 늘리는거지만 이거 하나는 생각해야 됩니다.
렉 엄청 쩔어요........... 전 개인적으로 인구수 늘리는거 반대입니다.
13/02/11 23:50
저도 정말 아쉬운 부분이죠. 정말 대규모 변경은 불가피하겠지만...
그래도 스2가 오래가려면 인구수 300은 되야한다고 생각합니다. 너무 적어요 지금 인구수는. 만약에 설마.. 순전 렉때문에 인구수 제한둔거라면 블자는 게임회사 타이틀을 버려야죠. 10년전에도 되던게 지금은 안된다는게 기술핑계는 아무리 봐도 말이 안되고, (블자도 그런 이유때문에 제한둔건 아닐거라 믿어요...;; 설마?) 하는 재미에서는 200 인구수가 그나마 상관이 없는데, 보는 재미로는 정말 인구수가 적다 생각합니다.
13/02/11 23:58
일단 일꾼이 너무 많은 비중을 차지해요
인구수 3이상을 차지하는 유닛도 은근히 많아요 그래서 실제 전투 유닛이 스1에 비해 적은데 잘 뭉치니 더 적어보여요 하는 재미가 분명히 많은 게임이고, 할 줄 안다면 보는 재미도 꽤나 많은 게임인데 위에 단점때문에 확실히 스1에 비해서는 보는 재미는 조금 떨어지는것 같아요 한방 싸움이 꽤나 중요하기 떄문에 보는 재미가 조금 떨어지는데 대신 하는 재미는 더 살떨려서 좋은 점도 있어요 다만 인구수 200 이상으로 올리면.... 제 컴터는 터져버릴지도;;;
13/02/12 00:11
인구수 제한 문제는 스타2가 나오는 날부터 계속 거론되는 문제네요. 개인적으로 인구수 늘리는건 찬성이지만 안해도 딱히 불만은 없습니다. 스2의 보는 재미는 모든 유닛이 한몸처럼 일사분란하게 움직이는 데에 있다고 생각하는지라...
13/02/12 00:21
인구수 제한은 저도 1년전부터 주장했었던 거네요. 유닛 뭉침현상은 그에 대한 효과로 컨트롤 하기 편해졌기 때문에 불만이 없지만, 일꾼이 너무 많아서 병력이 초라해 지는건 정말 화딱지 날때가 많아요. 일꾼도 많고, 병력 인구수도 3,4 등 하는 유닛들도 꽤 많아서 한방이 초라해지는건 맞죠. 뭉침을 안한다고 해도 고급 유닛위주로 섞으면 전투가 휑한건 엄청 차이나진 않을것 같아요.
테란유저인 저로서는 종족특성상 중반이 강한데 상대가 그냥 꿍하니 박혀서 200게임 가면 그렇게 속터질수가 없습니다. 하는 입장에서 영 재미가 없어요. 중반에 300까지 채워서 찍어 누를수 있다면 좋겠다는 생각이 들고요. 군단의 심장에선 더더욱 테란이 중반말고는 볼게 없는 종족이 되는거 같던데...
13/02/12 00:31
인구수도 인구수인데 유닛뭉치는게 너무 심해서
보는맛이 떨어지는거 같더군요 유닛뭉치기는 아마 개선되지 않을꺼 같던데 인구수 50정도면 늘려도 괜찬지 않을까요?
13/02/12 00:33
반대합니다. 인구수를 늘리면 저그에게 너무 유리해집니다. 밸런스에 무리가 없게 하면서 인구수를 늘리는 건 너무 힘든 일이고요.
13/02/12 00:46
인구수를 50정도 늘리는 대신에 일꾼 인구수 제한(80~90)을 거는 것도 필요하다고 보네요.
밸런스야 나중에라도 처리하더라도...(땡바퀴라든지)
13/02/12 00:49
테란입장에서 인구수가 늘면 더 안 좋을거 같네요
1. 저그전에 150인구수로 버티는 시점에서 저그는 돈이 모자른게 아니라 인구수 제한으로 200링을 오는데 이게 250이 온다면? 2. 저그전 메카닉을 쓰는데 250바퀴 상대로는 진출하기가 너무 힘들것 같습니다 3. 200교전 자체의 한방 힘은 테란이 불리할때가 많습니다. 그런데 인구수가 더 늘어난다면? 이런 등등의 밸런스를 맞춘다면 인구수가 늘어나면 모르겠습니다 그리고 워3의 경우에는 확팩은 나무의 중요성과 업킵시스템 때문에 10이 늘어났지만 일꾼 비중이 클래식보다 늘어났다는 것을 생각해야 합니다. 즉 신유닛과 밸런스 조합이 적절할때 인구수 증가가 이루어져야 할 듯 싶습니다. 이번 군심은 투견 삭제부터 톱니바퀴처럼 어긋나진 것 같습니다
13/02/12 01:04
전 스2 문제점을 3가지 정도로 봅니다.
1. 일꾼 인구 감소 . 40~60은 일꾼이니 이거원;; 2. 유닛 뭉치기 감소 (뭉쳐도~ 너~~~~무 뭉쳐~!) 해병 백날 뽑고 감염충이나 맹독 한두마리 한테 해병이 부대 단위로 나가 떨어지면 엄청 짜증나죠. 3. 언덕 판정 부활 전략 시뮬레이션이란게 진형을 만들고 유리한 진영을 점령하고 하는 싸움이 있어야 하는데 지금 소규모 병력으로 멀티를 지키는게 너무 힘듭니다. 스2 레더 하면 무조건 초반 올인 러쉬 아니면 200 모이고 공굴리기니 영 재미가 없더군요. 다이나믹한 전투 및 소소한 컨트롤이 없어진게 문제라고 봅니다. 쩝
13/02/12 01:23
----------
....스1 스2 탱크 2 3 히드라(바퀴) 1 2 파벳(불곰),유령 1 2 불멸자 x 3 ---------- 대충 기본병력의 인구수를 살펴보면 스1보다 더 높습니다. 최대인구수를 늘리는 것보다는 몇몇 유닛의 인구수를 줄이고 밸런스 패치를 시도해 봤으면 좋겠습니다. 근본적으론 자연스러운 뭉침현상 개선이 우선이라고 생각합니다.
13/02/12 01:30
뭉침현상 제거해본 유즈맵도 있었지만 전투를 시청할 때 큰 차이는 없었습니다. (아예 유닛 크기를 대거 조작하지 않는한 효과가..)
오히려 물량이 적어보이는 근본적인 원인은 말씀하신 유닛 인구수(+늘어난 필요일꾼수)와 넓어진 화면(스1보다 시점이 위에 있으며 16:9 비율) 쪽입니다. 스1 해상도를 강제로 올리는 모드를 사용하거나 반대로 스2를 4:3 비율로 보시면 화면의 영향도 크다는 것을 확인할 수 있을 것입니다.
13/02/12 02:08
전투하기 전에 선수들은 눈치를 보면서 자신의 병력을 이리저리 움직이는데 이 시간은 꽤 긴편이죠. 뭉침현상이 개선된 상태라면 보다 웅장한 부대의 이동를 볼 수 있을 것입니다. 이 블로그에 스1 스2 스샷을 보면 화변비율보다는 뭉침현상이 영향이 더 큰것 같습니다.
http://blog.naver.com/downlevel?Redirect=Log&logNo=173257733
13/02/12 02:27
이 블로그야 말로 제말이 맞는 거 같은데요?
좌우로 잘라서 4:3으로만 해도 훨씬 많아 보일 텐데 말이죠... 그게 아니면 시점이 높아서 화면에서 작게 보이는 것 자체도 뭉침현상으로 규정하시는듯... 아니면 뭉침 현상 해결한 맵 실제로 비교해보시는 게 나을지도... (직접 이래저래 수정해보고 말하는 겁니다만...)
13/02/12 02:34
저 블로그에서 스2 스샷이 조금 찌그러지긴 했지만 양쪽을 가리고 보시면 어떠신가요. 19:6 비율에서 양쪽을 자르면 그것이 4:3 비율인데 전 이 차이보다는 뭉침현상이 더 큰영향인것 같아 보입니다. 혹시 비율이 아니라 유닛 같은것의 크기를 말하는게 아니신지요.
13/02/12 02:36
시점이 올라가서 유닛이 작아진 게 바로 비교해도 보이죠..
사령부도 3x4에서 5x5로 커졌음에도 화면에서 차지하는 비율이 작아진 것만 봐도... 그리고 스1도 동일한 땡마린이면 기본적으로 생각보다 산개가 아주 되어있진 않아요.
13/02/12 02:42
지금까지 시점이 올라갔다는게 화면 각도를 말하는줄 알았는데 화면 전체가 스1에 비해 축소됬다는 뜻인가요? 그렇다고 해도 전 뭉침현상 해소한 쪽이 더 큰영향인것 같지만요.
13/02/12 02:42
이래저래 제가 말씀드리는 것보단 뭉침현상을 해결한 유즈맵을 해보시는게 빠르실 듯..
오히려 시점을 스1과 유사하게 확내리고 4:3으로만 해도 많이 달라집니다만...
13/02/12 02:56
제가 화면 확대에 대해 영향이 없다고 한적은 없는것 같습니다. 그것보단 뭉침현상이 더 큰영향이 있다란게 제의견이고 그 반대가 winpark님 의견인것 같네요.
13/02/12 03:03
둘다 영향이야 있겠지만 지금 해봐도 전투시에는 큰 차이를 못 느끼겠네요...
그래도 접점을 찾자면 뭉쳐서 가고 있는 움직임 자체를 저보다는 더 큰 문제로 보고있다고 생각하시나 보네요. (그점은 다들 보면 한방 싸움하기 전에 어느 정도 산개는 하고 있는 지라...)
13/02/12 03:18
전투전 병력을 움직이며 눈치보는 상황 -> 전투직전 산개 -> 전투
에서 첫번째 상황의 시간이 길기 때문에 비록 전투에서 큰차이는 없을지라도 뭉침현상 개선을 한 상황이 더 보기 좋지 않을까요.
13/02/12 01:36
인구수는 합리적인 이유로는 잘 모르겠구요, 게임 보다 보면 인구수는 200인데 공격하는 애들이 별로 없어서 뭔가 허전하긴 해요..^^;
근데, 뜬금없는 질문인데요, 오늘 기사도 군심 연승전 보다 보니까 프로토스 연결체가 행성요새처럼 공격도 하더라구요? 그냥 자동으로 공격하는 건가요?
13/02/12 01:43
자원 채취량이 늘어나면 기본적으로 같은 일꾼으로 캐는 자원의 양이 달라지기 때문에 모든 빌드가 바뀌게 됩니다. 그야말로 다른 게임이 될 가능성이 높지요.
13/02/12 01:43
전 인구수가 늘어나도 상관은 없는데, 심각한 문제라고까진 생각하진 않습니다. 다만 굳이 관련 패치가 필요하다면 일꾼의 보유 제한을 두는게 낫다고 생각합니다.
제가 전작을 열심히 하지 않은 것도 있겠지만, 저는 딱히 전작이 더 웅장했다는 생각도 들지 않습니다. 막상 따지고 보면 스타크래프트1에서 히드라리스크를 빼고 그렇게 대단한 차이가 있는 것 같진 않고요.
13/02/12 01:52
음 인구수 200에서 일꾼비중이 70이니 이걸 건드려봐도 될거같은데............힘드려나요
사실 근데 개인적으론 늘려봤자 오히려 병력 꽉꽉채우려고 한타 피하고 멀티먹고 꾹꾹 모으다가 한방에 쾅 부딪히고 끝나는 게임이 자주나올거같아요
13/02/12 01:54
전 이걸 해상도 문제로 보고 있어서 딱히 인구수를 고쳐야 된다라는 말엔 공감이 안되요.
인구수를 고치기도 힘들거구요.게임을 사실상 다시 만들어라라고 하는것과 같죠.250에 맞춰서 유닛 하나하나 전부 벨런스 조정을 해야할테니
13/02/12 02:35
1. 높아진 시점/화면비율(해상도가 올라가서 넓게 볼 여유가 생겼..)
2. 늘어난 유닛 한기당 인구수 3. 뭉침현상 이정도 순으로(1>2=3?) 보고 있어서 200이라는 인구수로 스1하고 같아지는 것은 힘들긴 하죠..
13/02/12 02:05
스2는 애초에 스1이랑 다른게임이고 지금 200이 좋네요. 스1에서 200모으고나간다고 십몇분동안 싸움하나도 안하고 멀티만 하는 양상도 있었어요. 스2는 훨씬 스피디하죠.
13/02/12 03:36
전 반대로 인구수 제한을 늘려서 250의 웅장한 전투를 보고 싶다기 보다는 적은 인구수 상태에서도 위력적인 타이밍 러시를 더 자주 보고 싶습니다.
지금의 스타2 플레이는 초반에 쨉만 날리면서 서로 누가 먼저 200채우나 게임이 대부분입니다. 만약 인구수 제한이 250이면 그만큼 지루한 시간만 더 늘어나겠죠. 타이밍러시를 강력하게 하면서 시즈(수비) 유닛들도 특정 상황에서 강력한 모습을 보일 수 있게 해야 더 재밌어질 것 같습니다.
13/02/12 07:25
시각적인 문제나 보는 재미보다는... 유닛구성에 한계를 느끼게 되더라구요... 하위테크에서 너무 빨리 200이 차버리니까 더 높은 수준의 조합을 갖추려면 그걸 그때껏 뽑은 유닛을 어찌할바를 모르겠습니다
13/02/12 07:47
그런데 기사도 연승전 이야기 하시는 거 같은데 그 경기는 한번 보시는 걸 추천 합니다.
테란이 메카닉을 하니 좀 스1 테플전 느낌이 확나더군요. 병력량만 좀 많았으면 정말 재미있었겠지만 그냥 보기에도 재미 있습니다. (노란 곰돌이님과 최연식 선수 대결이었죠? 아마) 물론 저는 횅해 보이는 문제를 스1에 비해 바뀐 해당도 때문이라고 보긴 하지만 그래도 50은 힘들어도 약간은 늘렸으면 하는 군요. 아니면 일꾼과 병력 인구수를 좀 나누던가요.
13/02/12 08:37
좀 허한게 문제다, 라면 그냥 전체적으로 게임을 줌인하면 됩니다.
인구수 200 늘리기, 또는 200싸움 줄이기는 정말 수정하기 어려운 문제라고 봅니다. 위에서 말씀하신 저그 때문이지요. 라바 펌핑때문에, 저그는 인구수 200 금방 정말 찹니다. 테란 인구수 120일때 저그 200채우는 일은 그다지 최적화 안해도 쉽게 보죠. 그래서 중반 타이밍 러쉬는 어림도 없습니다. 200대 200 싸움이 되어야만 서로 비슷한 병력 규모로써 싸움이 되요. 인구수 250으로 늘리면, 테란 인구수 120인데 저그 인구수 250인 상황이 나올걸요. 그것도 서로 일꾼 감안할때 병력비는 70vs180 정도인 상황이지요. 이 상황을 고치면, 게임을 처음부터 밸런싱해야 합니다. 그리고 스2의 게임 벨런스는 좀 딱딱해요. 미묘합니다. 그리고 인구수 250만든다고 꼭 병력이 50 늘어나리란 보장도 없어요. 단순하게 생각해도, 늘어난 인구수 50 중 20정도는 일꾼이될걸요. 병력 충원이 매우 중요한 게임 특성상 말이죠.
13/02/12 09:20
전투속도가 지나치게 빠른 것이 이스포츠로서의 관람에 굉장히 피곤합니다.
서로 견제 조금씩 하면서 한방 물량모아서 전투, 끝. 이런것도 다 좋은데... 전투속도가 지나치게 빠른건 너무 아쉽더라구요. 조절이 어려운 부분도 아닌거 같은데...
13/02/12 10:10
인구수는 예를 많이 든 250정도 늘리되... 작정하고 배째다가 한방 쾅~!을 막기위한 방책을 마련하는 게 어떨까 싶네요...
개인적인 생각으론 워3의 업킵 개념을 집어넣으면 어떨까 싶기도 하고.... 방송경기에서는 잘 쓰이지 않지만 풍부한광물로 자원의 채집량을 늘리는 방안도 생각했으면... 반대로 업킵개념도 넣어서 채집량이 줄어드는 반대급부도 같이 생각했었으면 어땠을까나 싶었는데... 노업킵100/로우업킵100/하이업킵50 이라던가... 노업킵90/로우업킵80/하이업킵80 이라던가.. 기준은 센스있게 잘 커트해서요....
13/02/12 11:39
유지비 제도는 개인적으로 회의적이라고 생각합니다. 무엇보다 저그의 설계 때문에 안 된다고 보는데, 유지비를 최대한 받지 않다가 한번에 유닛을 생산해버리는 방법이 있습니다. 프로토스조차 차원 관문 때문에 유지비에서 비교적 자유롭고요. 오로지 테란만 독박을 쓸 가능성이 높은거 같습니다.
제 생각에는 사령부, 부화장, 연결체 등의 건물 숫자만큼 일꾼 유닛 보유량을 제한할 필요가 있는 것 같습니다.
13/02/12 11:40
가장 민감한 부분이죠. 조금이라도 뜯어고치면 대격변이 될 가능성이 제일 높다고 봅니다. 대신 굳이 바꿔야 한다면 부화장-군락마다 애벌레 숫자를 늘려줄 수 있는 별도의 장치가 필요하다고 생각합니다.
13/02/12 13:06
클베때 있었던 토르전용보급고 처럼..
200~250 이상 인구수의 경우는 기존 밥집이 아닌 군락, 융합로 요구나 및 빌드타임, 가스가 들어가는 좀 더 고급밥집을 통해서만 늘릴 수 있도록 하는건 어떨까요? 저그는 대군주의 또 다른 변태나 여왕의 무리어미 변태를 이용할 수도 있구요. (개인적으론 무리어미를 래더에서 보고 싶어요;;)
13/02/13 03:04
자원이 너무 많이 들어간다면 결국 별 의미가 없는데다가(고작해야 후반을 가야 250 vs 250 싸움을 볼텐데 그렇다고 해서 크게 바뀔 것 같진 않네요. 만약 그리 높지 않다면 250 vs 130 싸움도 볼 수 있을지 모릅니다.
13/02/13 08:10
후반에 좀 더 대규모 250 싸움을 볼 수 있고
코스트를 높임으로써 250 vs 150 같은 그림도 피할 수 있습니다. 초중반에 밸런스가 변하는 것도 없구요 단순히 인구수만 늘린 것도 아니라서, 200을 넘어갈때 운영상의 분기점도 생깁니다 가장 바라는 이상적인 그림이 아닌가요?
13/02/12 15:22
장난감 몇개로 소꿉장난.. 평소에 스2 경기 볼 때 왜이리 허하지.. 하는 느낌이 들었는데 뭔가 제 마음을 표현해주는 말이네요 이게..
13/02/12 17:31
전 200 인구수가 적다고 생각안합니다.
단지 너무 뭉칠뿐이죠... 스1 생각해보면 3멀티 4멀티 돌리면, 어차피 일꾼 그때도 많았던것 같은데요..
13/02/12 19:59
인구수 제한문제는 스2에서는 꽤 고려해야 될 문제일듯 합니다.
스1에서는 200채워서 싸우는 경우가 테프종종, 테테가끔, 프저에서 저그가 올멀티할때 아주가끔 밖에 없지요. 그런데 스2는 저저전빼면 초반 아니면 200까진 그냥 쭉 가버리니~ 뭔 바퀴찍다보면 금방 200바퀴되버리고, 그런데 250늘려도 250 vs 250싸움 할거 같네요. 너무 생산이 빨라요.
13/02/12 20:47
인구수를 늘리지 못한다면 일꾼 채취 속도를 조절해서 일꾼수를 줄이는 방법은 어떨까요?
일꾼이 가스와 미네랄에 붙어있는 시간을 늘리는 대신 가져오는 한덩이의 양을 늘려서 조금 더 적은 수의 일꾼수로도 예전과 같이 총 채취하는 자원은 똑같이 하도록 말이죠 일꾼 견제에 대해서는 체력을 더 올리면 될 것 같고요
13/02/13 03:02
일꾼 유닛의 효율이 줄어든다면 지게 로봇 때문에 큰일날 가능성이 매우 높습니다. 그리고 인구수 증가에서 우려되는 부분은 저그 자체가 최대 인구수까지 병력을 뽑아내는게 너무나도 쉬운 반면에 테란이나 프로토스는 그걸 따라가기가 어렵기 때문입니다.
오히려 극단적으로 저그는 200인데, 다른 종족은 100 넘기는 수준에서 싸우는 모습도 볼 수 있을겁니다.
13/02/13 03:36
저그는 부화장당 최대 라바 수를 지금보다 더 줄여야 할수도 있겠네요.. 아니면 전맵에 대한 라바 수를 제한 걸 수도 있겠구요.
13/02/13 10:07
winpark님 말처럼 라바 수에 어느정도 제한을 걸 수도 있고 지게 로봇도 수치를 조금 조정하는 식으로...
뭐 그럼 다른 곳에 문제가 생길 수도 있고...암튼 해법은 없는 걸까요..;;
13/02/13 14:19
그냥 인구수를 게임 할 때 조정 가능하게 하면 안될까요
가령 최대치만 250이나 300으로 해 놓고 게임 설정할 때 유저 임의로 조정 가능하게 하는 식으로 말이죠. 온라인에서는 방장에 의해서 그게 결정되게 하고 대회에서는 주최측에서 정하게 하는 걸로 하면 문제될 게 없을 거 같은데...
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