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Date 2002/03/29 04:19:40
Name nowjojo
Subject 추억 편.. 프로토스 메뉴얼 _by 나우조조 (1.04시절)
방금 저그메뉴얼을 올리면서 주욱 읽어 봤는데...카..오리지널 시절의
재미와 대저그전 암울했던 기억이 교차하면서 .. ;;
오리지널 막판 Hiro[o.m.]아뒤를 쓰다가 브루드워 와서 Arts[o.m.]으로
아뒤를 바꿨었네요. 흠.. 요즘은 Arts.. 아뒤를 쓰고 있답니다.



      중급 이하를 위한 프로토스 메뉴얼 _by 나우조조 (Hiro[o.m.])

version for 1.04 patch
작성일자 : 99년 2월 17일
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중급 이하를 위한..시리즈가 나온지 벌써 반년이 되었습니다. 곧있으면
스타크래프트가 세상에 나온지 1년이 된다니.. 놀랍기만 합니다. 아직도
이렇게 재미있는데 말입니다. 솔직히 지금까지 스타 인기가 이렇게 유지
되리라고는 생각조차 못했습니다. 이제는 스타가 바둑,장기,당구처럼 평
생 즐길 수 있는 하나의 취미 문화가 될지도 모른다는 생각도 듭니다.

메뉴얼을 쓰는 작업은 의외로 신경쓰이는 일입니다. 같은 내용을 쓰더라
도 충분한 경력과 연구가 뒷받침되어 나오는 글과 대충 아는 중수 수준
에서 나오는 글이 쉽게 구분되니 문장 하나 하나마다 신경이 안쓰일 수
가 없고, 그냥 게임을 하며 즐길 때는 몰라도 되는 자잘한 데이타도 하
나하나 확인을 해 나가야 하니까요.

스타크래프트가 이번 시즌(98.12. - 99.3.)을 끝으로 완전히 브루드워로
바톤을 넘길 지도 모릅니다. 원래 작년까지 블리자드사는 99년 4월부터
는 오리지널 스타 래더 새 시즌을 열지 않을 계획이었는데.. 지금은 어
떤 계획일지 모르겠네요. 개인적으로 '다채롭지만 쪼잔한' 스타일의 브
루드워보다 '단순하지만 호쾌하면서도 오묘한' 오리지널 스타를 선호해
서.. 다음 시즌에도 오리지널 스타를 사랑하는 사람들과 계속 게임을 즐
길 수 있으면 하는데..

이번 1.04패치용 수정본에서 바뀐 것은 크게 두가지로, 스타크래프트의
전략 판도 자체를 바꾼 여러가지 변화에 대한 내용과 래더맵의 교체에
따른 1:1 전략 변화에 대한 내용입니다. 그리고 3종족 메뉴얼에 순서는
없지만 아직 초보에 속하시는 분이라면 저그 메뉴얼을 먼저 보기를 권해
드립니다.                            ~~~~~~~~~~~

마지막으로 늦게나마 이번 수정본을 낼 계기를 만들어준 어여쁜 여동생
(배넷ID:eejun99)하고 이쁜 후배 상희에게 모두함께 감사합시다..^^
그리고 아직까지 제가 스타를 즐길 수 있게 해준 O.M.clan 녀석들에게도
감사의 변을 전합니다. 맨날 안한다면서도 계속 하는 병철이(NRIMBO),
1300점에서 걸려 올라가지 못하고 있는 바보저그 형래, 여자때문에 우리
를 배신하고 플래닛길드로 팔려간 수용이..그리고 기타등등^^  그리고
여러분 모두 함께 스타크래프트를 즐길 수 있기를 바랍니다.

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<중급 이하를 위한 오리지널 스타크래프트 종족별 메뉴얼 시리즈>
- 중급 이하를 위한 저그 메뉴얼 _by 나우조조 (Rainy[o.m.])
- 중급 이하를 위한 프로토스 메뉴얼 _by 나우조조 (Rainy[o.m.])
- 중급 이하를 위한 테란 메뉴얼 _by 나우조조 (Rainy[o.m.])
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[0] 들어가기

이 메뉴얼은 어느정도 기본은 잡힌 유저를 위한 프로토스 메뉴얼입니다.
생초보이신 분들은 캠페인 모드 플레이를 좀 하신 후에 보시고, 고수축에
속하시는 분들은 보지 않으셔도 됩니다.
이 메뉴얼은 중수 이상이 되고자 하시는 프로토스 유저분들께 많은 도움이
될 것이고 또한 프로토스를 상대하기 위한 다른 종족 유저분들게 좋은 참
고가 될 것입니다.

이 메뉴얼은 기본적으로 1:1을 전제로 하였으며, 2:2 혹은 3:3 팀플레이
에 관한 내용은 참고적으로만 들어갑니다.
(이하부터는 글자수를 아끼기 위해 경어체를 쓰지 않습니다)

-목차-
1. 프로토스 생산 흐름도
2. 게임 초반의 전략 - 질럿&드라군, 포톤
3. 중반으로 넘어가기 - 리버&셔틀, 템플라&아칸
4. 초중반 멀티뛰기
5. 스카웃 생산
6. 아비터
7. 캐리어
8. 옵저버
부록1. 프로토스 대 저그
부록2. 프로토스 대 테란
부록3. 프로토스 대 프로토스

본 메뉴얼을 다른곳에 게시할 때는 출처와 저자명을 명기해 주시기 바랍니다.


[1] 프로토스 생산 흐름도

프로토스의 일반적인 유닛 생산 흐름은 다음과 같다.

질럿(+드라군) -----> 셔틀&리버(옵저버)
               ----> 템플라(아칸)
                   ---> 스카웃(캐리어,아비터)

프로토스는 다른 종족과 달리 단계적으로 다음 유닛으로 넘어가지 않고,
사이버네틱스 코어를 만든 이후 네가지 선택의 기로에 서게 된다.
(물론 이보다 전에 질럿을 얼만큼 만들고 업그레이드에 들어갈 것인지
선택을 해야 한다)

1. 로보틱스 퍼실리티를 만들어 셔틀&리버를 생산
2. 시타델 오브 아둔을 만들어 질럿 발업하기
3. 시타델 오브 아둔 & 템플라 아카이브를 만들어 템플라&아칸 생산
4. 스타게이트를 바로 만들어 스카웃 혹은 캐리어 생산

대 저그전일 경우 2,3번 중 하나를 선택하고 대 테란전의 경우 1,3번 중
하나를 선택하게 되며 대 프로토스전일 경우는 대개의 경우 1번으로 가
게 된다. 4번은 거의 선택하지 않는데, 그 이유는 리버나 템플라가 없는
경우 테란의 마린&파이어뱃 러쉬나 저그의 저글링or히드라 러쉬를 막기
가 어렵기 때문이다. 스카웃은 가격이 무려 300/150 이나 하는 초고급
유닛으로, 충분한 생산력이 없다면(멀티를 안정적으로 뛰기 전이라면)
만들 생각조차 하지 않는게 좋다. 1.04패치에서 캐리어가 대폭 강화되어
캐리어패스트 전략도 쓰이는데, 캐리어 나올 때쯤 이미 넥서스가 깨져
있는 상황이 오지 않도록 잘 생각해서 시도하도록 하자.

2번은 발업을 통해 이미 충분히 생산되어 있는 기본유닛 질럿의 능력을
눈에 띄게 올려줌으로써 큰 효과를 얻을 수 있다. 팀플레이시에는 많이
선택하게 된다.
1번은 지상전 최강의 유닛인 리버를 생산하여 지상에서 단박에 적을 압
도하고 리버드롭이라는 강력한 전술을 소유하게 되나, 적의 공중유닛에
속수무책이라는 단점이 있다. 따라서 공중유닛을 생산하기 힘든 프로토
스를 상대로 할 경우에는 리버생산으로 나가는 것이 유리하며, 공중유닛
(무탈)을 주력으로 할 수 있는 저그를 상대로 할 때에는 한번쯤 고려해
보아야 한다. 대 저그전의 경우에는 일반적으로 템플라 체계를 권한다.
테란의 경우 탱크를 건너뛰고 레이스체계로 나가는 플레이어도 있으나
이는 굉장히 위험부담이 많은 시도이기에 리버드롭이 가능한 시점에 레
이스가 나와 있는 경우는 거의 없다. 따라서 대 테란전의 경우 리버생
산은 나쁘지 않다. 다만 1.04패치에서 리버의 쿨타임에 변화가 생겨 리
버드롭이 너무나도 약화되었으므로 템플라 혹은 캐리어 쪽도 좋다.
물론 이와 같은 설명은 권장하는 일반론일 뿐이며, 언제나 상대방의 생
산체제에 맞춰 대응해 나가야 한다.


[2] 게임 초반의 전략

프로토스의 초반 건물 짓기는 크게 셋으로 나눌 수 있다.

1. 1게이트 방식
2. 2게이트 방식
3. 3-5게이트

1게이트 방식은 빠른 업그레이드로 고급유닛을 만들고자 하는 방식으로,
대 저그전에서 템플라&아칸을 빨리 만들고자 하는 경우, 그리고 캐리어패
스트에서 쓰는 방식이다. 유닛이 부족하므로 당연히 포지는 필수이다.
2게이트 방식은 적당한 수의 질럿을 뽑아내면서 업그레이드에 들어가는
방식으로, 질럿&드라군 -> 고급유닛 으로 넘어가는 방법이다.
3번은 온리질럿 혹은 질럿&드라군을 개때로 뽑아내고자 하는 방법이다.
게이트웨이의 갯수와 사이버네틱스코어와 포지를 언제 짓느냐의 문제는
프로토스 초반 빌드오더에서 매우 중요하다. 상황에 따라 어떠한 선택을
해야 하는가를 연구와 경험으로 터득하길 바란다.

1.04패치에서 드라군이 대폭 강화되어 프로토스의 육상유닛 주력은 이제
질럿이 아니라 질럿소수+드라군다수로 구성되는 추세이다. 소수일 때는
드라군이 질럿에 밀리지만 다수가 되면 드라군쪽이 이기게 될 정도이니
드라군을 안뽑을 수가 없다. 초반에 드라군중심의 빌드오더를 소개한다.

7.5프로브      -> 1파일런
10혹은11프로브 -> 1게이트웨이
다음프로브     -> 어시밀레이터
이후 돈 되는대로 코어를 짓고 다음에 2게이트웨이를 열고 이후 포지를
짓는다. 1게이트웨이에서는 질럿을 한마리 혹은 2마리만 뽑고 코어가 완
성된 이후부터는 2게이트웨이에서 드라군만 뽑아준다. 포지를 짓는 이유
는 포톤을 만들기 위함이 아니라 공방 업그레이드를 해주기 위해서이다.
대 저그전에서는 쓸 수 없는 방식이고, 대 테란전에서는 유용한 방식이
며, 대 프로토전에서는 무조건 이 방식을 권할 정도로 드라군은 강력하다.
이후 3게이트웨이를 열 것인지, 고급유닛으로 넘어갈 것인지는 당신의
판단이다.

그러면 질럿과 드라군에 대해서 잠시 연구해보자.

****
질럿(zealot) : 가격 100/0, 공격력 8(+1)*2, 쉴드/체력 80/80, 서플2
****
질럿은 접근전 유닛으로, 직접 붙어야만 때릴 수 있다. 따라서 붙을 때
까지 버틸 수 있는 똥맷집 체력을 가진다. 질럿 한마리는 마린 4마리를
이기며 질럿 두마리는 마린 여섯마리를 이긴다. 질럿의 가격이 100, 마
린의 가격이 50이라는 점을 감안한다면 굉장한 위력이다. 서로 업그레이
드를 하지 않은 상태에서 질럿 한부대 이하는 마린 두배수를 가볍게 밟
아버린다. 최대의 약점은 접근전 유닛이라는 점이고, 또한 대공능력이
없다는 점이다. 접근전 유닛이기 때문에 한부대의 질럿은 한부대의 히드
라를 껌처럼 밟아버리지만 세부대의 질럿이 세부대의 히드라를 좁은 길
에서 상대한다면 처참한 결과를 가져오게 된다. 따라서 팀 플레이가 아
닌 경우, 두 부대 이상의 질럿은 별 효용이 없게 되므로 이후에는 드라
군을 생산하거나 업그레이드를 하는게 좋다.
질럿에 대해 보다 자세한 정보를 알고 싶다면 블루지니님의 질럿 메뉴얼
을 참조하기 바란다.

******
드라군(dragoon) : 가격 125/50, 공격력 20+2, 쉴드/체력 80/100, 서플2
******
드라군은 업그레이드 후 6칸의 사정거리를 가지는 지상유닛이다. 1.04패
치에서 가격다운, 생산속도감소, 사정거리증가로 단숨에 각광받는 중요
유닛으로 부각되었다. 특히나 조밀하게 뭉치지 못해 공격집중력에서 약
점을 가지는 드라군의 사정거리 증가는 드라군을 3종족 레인지유닛 중
가장 강력한 유닛으로 만들어주었다. 이제 드라군은 프로토스의 주력유
닛이 되었으며, 리버,템플라,캐리어 등 어떤 유닛을 쓰던 드라군이 뒷받
침되어야만 위력을 발휘할 수 있다. 질럿&드라군 육상유닛 조합은 어떤
유닛조합도 무리없이 상대해낼 수 있는 최고의 조합이 되었다.
지상유닛을 상대할 때는 질럿다수+드라군에 리버 혹은 아칸을 섞어주고
공중유닛을 상대할 때는 드라군다수+아칸이면 무적이다.
무적의 공대지 폭격유닛 가디언을 상대할 수 있는 유일한 육상유닛이 바
로 드라군이다.
드라군은 소수일 때 질럿과 마린에 약할 뿐, 저글링만 제외하면 어떤
유닛도 무리없이 상대해낼 수 있는 다용도 유닛이다. 강력한 맷집은 마
법유닛을 사용할 시간을 벌어주며, 긴 사정거리는 전술의 폭을 넓게 해
준다. 드라군을 효과적으로 잡을 수 있는 유닛은 저글링과 시즈탱크이다.


[3] 중반으로 넘어가기 - 리버&셔틀, 템플라&아칸

사이버네틱스 코어를 지은 후 로보틱스퍼실리티를 만들 것인지, 시타델
오브아둔을 만들 것인지 잘 생각해야 한다. 리버냐 템플라냐의 갈림길은
승리냐 패배냐를 결정지을 것이다.

****
리버(reaver) : 가격 200/100, 공격력-스캐럽, 쉴드/체력 80/100, 서플4
****
스캐럽의 사정거리는 8, 공격력은 100이다.(업그레이드시 +25) 스플레쉬
타입으로, 스캐럽 한방이면 붙어있는 마린 7-8마리가 사라져버린다. 약
점은 극도로 느리다는 점, 그리고 스캐럽 생산 딜레이이다. 스캐럽은 가
격이 15이고 생산하는데 시간이 걸리기 때문에 전투중이면 금방 스캐럽
이 다 떨어지고 만다. 리버가 중요한 역할을 하는 게임이라면 스캐럽 갯
수 +5 업그레이드를 하도록 하자.
리버는 극도로 느리기 때문에 언제나 셔틀에 탑승시켜 활용하도록 한다.
적에게 무서운 것은 셔틀+리버이지, only 리버가 아니다. 리버가 전술의
핵심에 있다면 셔틀 속도업은 되도록이면 빨리 하길 권한다.
리버는 다 알듯 지대공이 불가능하다. 따라서 상대방이 공중유닛을 뽑게
된다면 바보되는게 리버이다. 그러나 지상군을 상대로 리버만큼 강력한
공격유닛은 없다. 중반전에 접어들면서 아직 본진방어에 신경을 쓰지 못
한 적기지에 단 네마리만 드롭하면 게임이 끝난다. 1.04패치이후 셔틀에
서 내린 후 스캐럽을 쏘는 딜레이가 너무 길어져서 시즈탱크를 상대하기
힘들어졌기에 대 테란전에서는 그다지 유용하지 못하지만, 기지방어에
약간이라도 빈틈이 있다면 충분히 쓸모가 있을 것이다. 특히 패치이후
리버드롭을 잘 안쓰기 때문에 대비도 허술한 편이다. 대 저그전에서는
대개의 경우 무탈이 빨리 뜨기 때문에 그다지 효력이 없지만, 팀 플레이
에서는 저그를 상대로 무적의 위력을 자랑한다. 딱 여섯마리만 태워서
빈곳에 내린 후 전진하면 저글링이든 히드라든 아무리 많이 와도 무서울
게 없다. 히드라가 개때가 아니라면 네마리로도 충분할 것이다. 대 프로
토전에서는 드라군부대가 리버를 잡아버리므로 드라군이 뒷받침되지 않
는 리버드롭은 별 소용이 없을 것이다. 그러나 대 프로토전에서 리버는
굉장히 중요한 키워드이므로 잘 활용해야 한다. 기회가 된다면 남북전쟁
류의 맵에서 리버 한부대 리콜로 적기지를 풍지박살내는 전술을 써보자.

템플라체계는 질럿발업이 용이하다는 장점을 함께 가진다. 적의 떼거지유
닛을 상대하기에 템플라보다 좋은게 없다는건 모두 아는 사실이다. 특히
공격할때 멈춰야 하고 다시 이동하는데 딜레이가 꽤 되는 무탈은 템플라
의 밥이다. 주지해야 할 점은 템플라만으로 적의 공중유닛을 상대해서는
안되고 포톤 혹은 드라군과 보조를 맞춰야 한다는 것이다.

******
템플라(templar) : 가격 50/150, 공격력없음, 쉴드/체력 40/40, 서플2
******
템플라는 사이오닉 스톰, 할루시네이션이라는 두가지 유용한 마법을 쓴다.
사이오닉 스톰은 5*5칸 내의 모든 유닛에게 128의 데미지를 주는 최고의
마법이며, 할루시네이션은 한번에 허상 2개를 만들어 폭넓은 전술구사를
가능하게 해주는 쓸모있는 마법이다. 템플라를 사용하기 위해서는 건물을
두개 지어야 하고(시타델오브아둔과 탐플라아카이브) 또한 스톰업그레이
드, 마법력업그레이드를 해야 하므로 시간이 꽤 걸린다는게 부담이다.
그러나 스톰과 할루시네이션은 적에게 엄청난 공포를 주는 마법이라는걸
상기하고 실제로 그만한 효과를 얻을 수 있도록 다양한 연계전술을 손에
익혀놓도록 하라. 밀집도가 높은 공중유닛과 마린,히드라를 상대할 때 최
고의 위력을 보인다.
(참고) 스톰의 위력은 125 혹은 128로 논란이 있다. 125설은 25의 데미지
를 5회 받는다는 것이고 128설은 16의 데미지를 8번 받는다는 것인데,
실험해보면 알겠지만 게을러서 그냥 128설을 믿고(^^) 있다. 겨우 3 차
이는 중요한게 아니다. 다만 전술적으로 가치있는 정보만 확인해두자.
- 스톰의 데미지는 아머가 상관이 없다.
- 건물에는 피해를 주지 못한다.
- 겹칠 경우 데미지량은 두배가 되지 않지만, 데미지를 받는 속도가 빨
   라지는 효과가 있다. 따라서 속도가 빠른 유닛에게는 겹쳐 쓰는 것도
   좋은 방법이다.

아칸은 기본공격력 30에 업그레이드시마다 +3이 되는 굉장한 공격력을 가
진데다 쉴드/체력이 350/10에 달하는 1:1 최강의 유닛이다. 약점은 짧은
사정거리(3)와 재빠른 이동이 잘 안된다는 점. 쉴드가 350이나 되지만 밀
집도가 높은 마린,히드라,드라군의 집중사를 받으면 쉽게 터져버린다. 아
칸은 무식한 공격력과 스플레쉬타입을 이용한 대 공중유닛용, 대 밀리어
택유닛용이다. 공격력 2업이 되어있다면 한번에 저글링 5-6마리를 죽여버
린다. 또한 공중유닛은 잘 겹쳐지므로 무탈이나 레이스, 스카웃을 상대하
는 효과적인 유닛이다. 특히 사정거리가 짧은 무탈은 아칸의 밥이다.
덩지가 크고 움직임이 둔하기 때문에 의외로 약한게 아칸이다. 특히 많이
만들어봤자 아무 쓸모가 없다. 저글링이나 무탈 상대용으로 부대에 2-3마
리만 섞어도 충분한 유닛이다. 락다운과 브루딩 둘 다 걸리지 않는 특성
이 있다. 대 저그전의 핵심유닛.


[4] 초중반 멀티뛰기

프로토스는 멀티 방어가 굉장히 용이하다. 프로브 한마리면 포톤 100개도
단숨에 깔 수 있기 때문이다. 물론 미네랄이 받춰줘야 하지만..
프로토스의 멀티 방어는 기본이 포톤이고 거기에 리버 혹은 템플라가 받
춰주면 된다. 적도 큰 피해를 감수하면서 포톤밭을 깨고 싶지는 않을 것
이다. 본진의 방어에 자신이 있다면 적극적으로 멀티에 나서도록 한다.
멀티 타이밍은 누구에게나 어려운 것이다. 적이 적극적으로 멀티공략에
나설 것인지 아닌지는 쉽게 판단할 수 없다. 맵의 특성, 그리고 경험과
연륜만이 말해줄 뿐이다-_-;;;
게임중에 미네랄이 남았다면 잽싸게 멀티지점에 포톤을 두어개 깔고 완성
될 시점에 부대를 가져다 놓자. 포톤이 완성되면 몇개 더 만들고 템플라
를 가져다 놓으면 멀티 끝. 멀티를 방어하는 것보다 상대가 멀티를 깨러
나오지 못하게 하는 것이 중요하다.


[5] 스카웃 생산

본진방어가 어느정도 되어있는 프로토스가 스카웃을 한부대 생산했다면
이겼다고 봐도 될 정도로 스카웃은 엄청난 유닛이다.

******
스카웃(scout) : 가격 300/150(!), 대공14(+1)*2 대지8, 100/150, 서플3
******
220에 달하는 체력과 공대공 기본 28인 스카웃은 무탈의 3배, 레이쓰의
2배에 달하는 미네랄을 잡아먹는 공대공 최강의 유닛이다. 1.04패치에서
레이스가 워낙 강화되어 공중의 제왕이라는 칭호에 빛이 바래긴 했지만
가장 강력한 공대공 유닛이라는 평가에는 변함이 없다.
이러한 공대공 최강의 능력은 마음놓고 지도상을 휘젓고 다닐 수 있는
어드벤티지를 가질 수 있게 하며 이는 곧 멀티에서의 공/방에 있어 다른
종족을 압도하는 결과를 가져온다. 스카웃은 강한 만큼 생산하기가 어려
운데, 스카웃 생산시 다음의 조건이 선행되어야 한다.
- 가격이300/150에 달하는 스카웃을 부대로 만드려면 최소한 3000/1500이
상의 자원이 들어가며 이거저거 다 고려해본다면 5000 이상의 미네랄과
3000 이상의 개스가 필요하다. 지속적인 자원 충당이 가능할 것인지?
- 플릿 비콘을 만들어 이동속도 업그레이드와 사정거리 업그레이드를 해야
한다. 특히 속도업이 안된 스카웃은 병(방금 게시물 올리면서 - 굳이 게시판설정에 욕설 체크를 할 필요가 있을런지요 ㅡ.ㅡ;;)신이다.. 플릿 비콘이 300/200, 속
도업이 200/200, 시야업이 100/100 이다.. 만들고 업하고 업하는데 시간
과 자원이 장난아니게 들어간다.
스카웃은 공대공 최강이나 대지공격력이 기본 8밖에 안되기 때문에 히드
라나 마린,골리앗 떼거지를 만나면 피하는게 좋다. (물론 히드라가 한부
대 미만이라면 싸워도 되겠지만..) 역시 대공방어건물도 피해야 한다.
즉 스카웃은 적 기지 공격용이 아니라 공대공용, 게릴라용, 멀티용인 것
이다.


[6] 아비터

******
아비터(arbiter) : 가격 100/350, 공격력 10(+1), 쉴드/체력 150/200
******
주위 유닛을 클로킹해주며 리콜과 스태시스 필드라는 마법을 가진 유닛.
아비터의 효용은 무한하여 필드에서 전투를 벌일 때 프로토스가 최강이
되게 한다. 아비터를 이용한 전술을 예로 들어보면

1. 유닛수송용 리콜
멀티기지 각각에 아비터 한대만 놔두면 적이 공격했을때 본진에 준비해
놓은 유닛조합(예-질럿4+드라군4+리버2+아칸2)을 리콜~ 방어 땡
2. 전투시 클로킹기능
주위 유닛을 클로킹해주므로 템플라 한마리로 아비터 환영 두번만 만들
어주면 아비터가 5개.. 디텍터가 없다면 적은 절대 이길 수 없다
3. 전투시 스태시스로 얼리기
적 유닛 떼거지를 얼려버리면 적의 부대를 둘로 나눠 각개격파하는 효과
를 가져온다. 이는 전투시 가장 큰 효과를 가져오는 마법이다. 특히 배
틀 떼거지라던가 무탈떼거지 얼려놓고 그밑에 아칸 잔뜩 준비해놓으면?
4. 적기지로 리콜
모두가 해보았을 터이므로 설명 생략..


[7] 캐리어

캐리어는 가격이 350/250이며 인터셉터 8마리를 만들어줘야 하므로 결국
캐리어 하나에는 590/250이라는 어마어마한 자원이 들어간다.
그런데 1.04패치에서 너무나도 강화되어(기본아머가 4로, 쉴드/체력이
150/300으로 강화되었고 인터셉터 기본공격력이 1상승되었다) 느린 빌드
타임과 어마어마한 가격에도 불구하고 상당히 애용되는 유닛이기도 하다.
스카웃은 다수가 되기 전에는 위력을 발휘하기 어렵지만 캐리어는 2-3마
리로도 주력부대 보조용으로 굉장한 위력을 발휘하므로 의외로 부담없이
뽑아낼 수 있다. 캐리어는 적의 공중유닛에 약한 편이므로(스카웃,레이
스) 지상에 지대공용 드라군을 꼭 대동하도록 하고 스커지에 당하기 쉬
우므로 복제 아비터를 대동하거나 드라군&아칸과 함께 다니도록 하자.
테란에 탱크, 저그에 가디언이 있다면 프로토스에는 캐리어가 있다. 적
기지를 공격할 때, 그리고 우리 기지를 방어할 때 가장 쓸모있는 유닛
이다.


[8] 옵저버

중반까지 프로토스가 최강의 정보력을 가질 수 있게 해주는 유닛. 본 유닛
은 누구나 쓸 수 있고 써보았으므로 자세한 설명은 생략한다. 스타일에 따
라 옵저버를 많이 쓰는 사람, 필요한 만큼만 쓰는 사람이 있다. 테란을 상
대할 때는 주력부대에 옵저버를 세개까지 붙이는게 좋고 고스트에 대비하
여 기지 주위는 옵저버로 도배를 하자. 속도업과 시야업은 상황에 따라 선
택하면 된다. 상대가 프로토스라면 업그레이드는 필수. 상대가 저그라면
가스를 아껴야 하므로 너무 많이 뽑지 않길 권한다. 옵저버 2개면 템플라
한마리..
옵저버는 디텍터로서 쓰지만 그보다 중요한 용도는 템플라 지원용이다.
템플라의 스톰은 사정거리가 9이나, 템플라의 시야는 7에 불과해 시야가
확보되지 않으면 스톰을 날리는데 어려움이 따른다. 특히 적의 주력부대가
어딘가에 멈춰있는걸 보면 언제든지 셔틀에 템플라를 태워 옆에 내리고 지
져주는 템플라 게릴라전을 쓸 수 있도록 옵저버를 활용하자.


[부록1] 프로토스 대 저그

저글링개때와 무탈패스트를 막기 위해 빨리 템플라&아칸을 만들어내야 한
다. 초반에 질럿을 많이 만들면 좋겠지만 그러다가 무탈에 당할 수 있고
가디언패스트에 당할 수 있어 쉽지 않다. 저글링을 막기 위해 초반에 포
지 짓는건 필수이며 초반에는 질럿다수+드라군소수로 부대를 구성한다.
무탈 6마리가 언제 날라오는지 몸으로 익혀두도록 하고, 템플라와 리버를
셔틀에 태워 자유자재로 사용할 수 있어야 한다. 일단 포톤을 지어놓고
템플라를 가져다 놓으면 저그로서는 그걸 깨기 위해 상당한 피해를 감수
해야만 하므로 언제든지 멀티를 뛸 준비를 해놓도록 한다. 질럿+드라군+
아칸 부대에 템플라 혹은 리버 혹은 캐리어가 섞여있는 부대를 구성했다
면 승기를 잡은 것이다. 저그보다 적은 자원을 캐도 이길 수 있으므로 너
무 조급해 하지 않아도 된다.
본진에는 건물 넥서스에 포톤을 몇개 붙여서 짓고 건물 사이사이 포톤을
띄엄띄엄 몇개만 지어주고 템플라를 사이사이 위치시키면 방어는 너무나
도 쉽게 해결된다. 본진 방어에 과도한 투자를 할 필요가 없다는 사실 명
심하도록 하자.


[부록2] 프로토스 대 테란

질럿에는 파뱃이나 벌쳐로, 드라군에는 탱크로.. 테란 상대하기는 무척
까다롭다. 거기에 레이스가 강화되어 스카웃과 맞먹으려 하니 너무나도
힘든 싸움이 되어버렸다. 상대방에 탱크가 적다면 드라군을 많이, 탱크
가 많다면 질럿을 많이 하여 주력부대가 언제나 상대를 압도하여 입구
조이기를 당하지 않도록 해야 한다. 레이스는 드라군+옵저버로 상대하
도록 하고, 스카웃은 지상에서 완전한 우위를 확신한 후에나 만들도록
한다. 위력은 줄었지만 아직 리버드롭은 유효한 전술이고, 주력부대에
템플라를 꼭 대동하도록 하자. 게이트웨이가 많이 필요하다.


[부록3] 프로토스 대 프로토스

프로토대 프로토전은 드라군싸움 -> 리버 혹은 템플라 보조로 이루어진다.
질럿은 초반 이후로는 거의 필요가 없고 드라군개때 싸움이다. 포톤을
효율적으로 박고 리버 혹은 템플라로 얼마나 지원을 잘 해주느냐가 승
부를 결정한다. 초반에는 포톤을 만들 필요가 없다는 사실 명심하고,
(포톤은 드라군에 너무나도 쉽게 깨진다) 리버가 몇마리 있든 템플라가
몇마리 있든 드라군개때를 상대할 수는 없다는 사실을 명심하자. 드라
군이 받쳐주면서 리버 혹은 템플라가 보조로 들어가 주어야 한다.

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